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Rapporto letture - Luglio/Agosto 2023

Eccoci alle letture "dell'estate" che come al solito per me non significano letture alternative o maggiori insomma ve l'ho spiegato tante volte. Peraltro questo periodo è stato piuttosto intasato dal lavoro sull'imminente uscita di Missing Words quindi tanto tempo di lettura l'ho dedicato a quello. Stacce.

 

La prima lettura conclusa in questo periodo è stata Engaged 1 - Il libro di Renzo, il retelling fantasy dei Promessi Sposi scritto da Beppe Roncari. Ora, se mi seguite anche altrove tipo sul canale youtube o sul podcast, sapete che giusto l'anno scorso mi sono riletto questo classicodellaletteraturaitaliana e l'ho apprezzato molto (trovate un paio di video dedicati sul canale). Per cui quando ho saputo che Roncari stava per pubblicare una rivistazione fantasy di questa storia ero molto incuriosito. Il libro presenta la vicenda di Renzo e Lucia come una manifestazione "mondanda" di macchinazioni ben più elevate, che coinvolgono le forze del bene e del male, una vera e propria partita a scacchi tra angeli e demoni in cui le pedine sono le persone e la posta in gioco il destino dell'umanità. Anche gli stessi personaggi vengono reintepretati in questa chiave, con Renzo che è un ingegnere meccanico, figlio di un seguace di Giordano Bruno, Lucia è una strega che maschera con la pia modestia i suoi poteri, e anche personaggi secondari come padre Cristoforo, il conte Attilio e fra Galdino nascondono qualcosa. La storia la prende molto larga e inizia quando i protagonisti sono dei ragazzini, presentano una sorta di Young Promessi Sposi in cui Renzo e Lucia bisticciano tra loro e Rodrigo è uno dei loro migliori amici. Inoltre in tutta la vicenda è presente anche la faida familiare tra i Manzoni e gli Arrigoni, che a quanto pare (l'ho scoperto leggendo questo libro) è stato uno degli elementi principali su cui Manzoni ha costruito la storia. Il gioco dell'autore è molto ambizioso, perché mescola tre piani: quello dei fatti storici documentati (alcuni anche antecedenti agli eventi del romanzo, ma collegati in maniera esplicita), quello dell'invenzione romanzesca di Manzoni, e quello del risvolto fantastico. È molto curioso vedere come alcuni episodi che nel libro originale sono presentati in un certo modo (a volte sembra quasi glissati) qui vengono invece mostrati nella prospettiva di forze occulte in azione. Forse ci vuole un po' troppo per arrivare all'inizio della vicenda che aspettiamo (Don Abbondio fermato dai bravi), e in certi casi la scrittura può sembrare un filo didascalica soprattutto nel modo in cui i personaggi riflettono sugli eventi, ma tutto sommato l'equilibrio regge e il risultato è positivo, con un'opera che potrebbe aiutare anche il pubblico più giovane a interessarsi e appassionarsi al classicodelalletteraturaitaliana. Il secondo volume dovrebbe essere molto più intenso e drammatico, vedremo se il tono della narrazione seguirà questa svolta. Voto: 7.5/10

 

Balzato di diritto tra le letture migliori di quest'anno, Lingua nativa è uno di quei libri che mi dico avrei dovuto leggere molto tempo fa. Un perfetto esempio di come usare la speculative fiction per affrontare temi attuali proiettati in un contesto atipico che proprio per questo ci aiuta a focalizzare meglio il problema astratto invece della sua fattispecie contemporanea. Il libro è costruito su due cardini: il potere della lingua e la discriminazione misogina. Ora, ultimamente c'è un'attenzione elevata ai temi del femminismo e della lotta al patriarcato, e in molte opere si ha l'impressione che la questione sia affrontata con l'approccio tokenista, per poter dire che il libro "parla di cose serie". Questo però spesso avviene con una rappresentazione semplificata e manichea della realtà, in cui le donne sono tutte vittime e gli uomin sono tutti stronzi e/o inetti (cfr: Vox). Suzette Haden Elgin invece non indulge in queste banalizzazioni, ma presenta un mondo credibile e coerente, in cui il patriarcato è così paradigmizzato nella società che i perosnaggi non si sentono nemmeno cattivi nel tenere le donne come generatrici di figli e chiuderle in un ricovero isolato quando perdono la capacità di riprodursi. Le stesse donne non sono tutte mariegoretti ma hanno scopi e bisogni a volte anche abietti, quindi fondamentalmente umani. Il tutto in un contesto in cui il potere più grande deriva dalla capacità di parlare con gli alieni, ai quali i neonati di alcune privilegiate famiglie sono indirizzati fin dalla nascita. Una lettura davvero illuminante e sorprendentemente rinfrescante. Peccato che non siano ancora stati pubblicati i seguiti. Voto: 9/10

 

Breve interludio con una novella di Diletta Crudeli pubblicata nella collana Tardigardi di Eris. Lady Lava è un racconto che si sviluppa su due piani temporali, da una parte un futuro prossimo in cui il sole batte tanto forte che bisogna vivere al riparo di scudi di calore, dall'altra un passato remoto in cui entità semidivine vivono in mezzo agli uomini ma devono imparare a difendersi da loro. Le due narrazioni convergono quando la protagonista inizia a sospettare che dietro alcuni strani omicidi ci sia l'intervento di Lady Lava, una leggenda metropolitana che forse ha radici più profonde. Una storia breve ma ben concepita sull'autodeterminazione, perfetta da leggere con 44° di temperatura e 88% di umidità. Voto: 7/10

 

Ho voluto poi fare un esperimento: siccome all'inizo di quest'anno ho giocato a Disco Elysium e ne sono rimasto impressionato, ho voluto cercare il romanzo da cui questo universo narrativo ha preso origine: Sacred and Terrible Air, dell'autore croato Robert Kurvitz. In realtà questo libro non è mai stato tradotto nemmeno in inglese, e se ne trovano solo due versioni tradotte dai fan del gioco, che ci hanno lavorato sopra e lo hanno messo a disposizione gratuitamente (basta cercare su reddit). Francamente in questo caso non mi sento di aver "piratato" perché si tratta di un prodotto che non era per me disponibile, e che avrei acquistato se fosse stato possibile (il che rende assurdo il fatto che non lo abbiano tradotto, ma credo che ci siano di mezzo problemi di diritti). Comunque, Robert Kurvitz è un folle totale, e questo lo si poteva dedurre da Disco Elysium ma qui è anche peggio. Per la verità SaTA non c'entra niente con DE a livello di plot, ma il mondo in cui si svolge è lo stesso e molte delle forze in gioco (dalle istituzioni ai fenomeni fisici) sono le stesse. La storia segue principalmente tre amici che si conoscono dai tempi della scuola e si ritrovano vent'anni dopo per continuare le ricerche di tre ex compagne scomparse. Dire però che si tratti di un thriller investigativo è limitante, non perché il genere in sé sia un limite, ma perché la storia non ha davvero interesse a sviluppare l'indagine, quanto a prenderla come pretesto per esplorare il mondo, concedendo tanto spazio anche a personaggi collaterali, come del resto accade anche in Disco Elysium. Il finale sembra non finire e il percorso compiuto dai protagonisti forse è inutile, ma questa incompatibilità è tematicamente coerente come lo era appunto nel gioco (e lo rilevavo infatti nel video in cui ne parlavo). La lettura di Sacred and Terrible Air è spiazzante, straniante a volte sfiacance, ma in qualche modo soddisfacente. Riempie dei vuoti e ne lascia altri, e alla fine non sai se ci hai guadagnato o perso. Era da tempo che non leggevo una cosa che mi ha lasciato così confuso ma così appagato. Voto: 8/10

 

E insomma pare che quest'estate tutto andasse bene con le letture ma poi è arrivata Giulia Silvestri con il suo Neràdium, che non so bene se vada scritto con l'accento o no perché nel testo appare in un modo, sulla copertina in un altro, sulal prima pagina del libro cambia di nuovo, quindi boh. Dovrei essere molto cauto a parlare di questo libro perché è già stato origine di ampie polemiche e campagne di screditamento altrove, basti sapere che per l'autrice il suo circolino io sono diventato "l'autore famoso [sic] che pubblica per le sue conoscenze" con l'aggiunta di accuse di misoginia bullismo elitarismo (ok questa ci sta ma non è reato) e minacce varie di denunce querele sputtanamenti. All fun and games, ma resta il fatto che Neradium è l'esempio del più becero selfpublishing fatto senza criterio, con una sotria sconclusionata e derivativa, senza progressione e caratterizzazione, con errori di coerenza e continuity e scritta in modo non solo sciatto ma anche al limite della comprensibilità della lingua. Quindi, io mi meriterò pure tutti gli appellativi che volete, ma resta il fatto inconfutabile che questo libro è una disgrazia per tutti quelli che fanno self e non riconoscerlo e fare capannello intorno all'autrice (come ho visto fare anche d alcuni autori self che conosco e di cui riconosco la capacità e la buona fede) solo perché è self porta soltanto a quel circuito di autoreferenzialità per cui chi pubblica in self finisce di essere letto solo da chi pubblica in self. E io so bene come funzionano queste cose, perché sono cresciuto scrittoriamente nel settore della fantascienza italiana, baby. Ma non dovrei commentare il libro in sé invece dei retroscena? Boh sì, se volete, ma non sarà altrettanto divertente: il concept (che potenzialmente avrebbe anche del valore!) è che esiste questo mondo parallelo al nostro che è in sostanza il mondo della fiabe, dove tutti i personaggi e i regni delle storie che conosciamo esistono davvero, un po' tipo il mondo di Shrek intersecato con Kingdom Hearts. La protagonista dopo che sono scomparsi i suoi genitori viene adottata da uno zio che vive in un castello con altri quattro ragazzi (sus) e ben presto si scopre che loro possono entrare in quest'altro mondo (Neràdium, appunto) e ne sono i custodi (in che senso non è chiaro, perché sembra che non siano bene accetti e non si capisce chi deve proteggere chi da cosa). La narrazione però è un susseguirsi di colazioni e spallucce, addestramenti e bickering con il bad boy stronzetto, ci sono forse giusto tre capitoli in cui succede qualcosa. La scrittura, come ho detto, è di livello prescolastico ed è impossibile credere che chiunque (dall'autrice a eventuali editor o betalettori) lo abbia riletto e non abbia notato gli errori di sintassi, grammaticali, di ortografia, le locuzioni inesatte, le ripetizioni, il registro incostante, i cliché lessicali. A qualcuno potrà anche piacere leggere di come la tipa si sveglia e mangia le briochine col latte, ma quano leggi proposizioni che non concordano e congiuntivi fuori posto e cacofonie e dialoghi alla Cannarsi, il problema è oggettivo e grave. Attenti a chi eleggete come condottieri delle vostre battaglie. Voto: 2/10


I miei articoli per Stay Nerd - Gennaio-Giugno 2022

Ormai pure coi riepiloghi dei miei articoli per Stay Nerd vado ad aggiornamenti scaglionati, prima le facevo più spesso ma ora siamo finiti alla cadenza semestrale. Quindi se vi siete persi qualcosa ve lo beccate adesso in blocco, così magari mi fate riprendere qualche visualizzazione sugli articoli vecchi, dai.

 


Abbiamo ancora molto da imparare sui (e dai) Neanderthal - Se vi ricordate qualche mese fa ho avuto la mia fase di fissa sui Neanderthal (o meglio, non è ancora passato, ma in quel periodo mi ci sono concentrato) e dai libri che ho letto in quel periodo ho poi tirato fuori questo articolo, che potete leggere se non volete sorbirvi tutta la saggistica che mi sono fatto io.

Siamo tutti gli alieni di qualcun altro: profughi, migranti e migrazioni nella fantascienza - A partire dalla seconda stagione di Beforeigners (qui avevo parlato della prima a suo tempo) ho fatto un discorso più ampio sulle migrazioni nell'ambito della sci-fi.

Il fascino disturbante dell'uncanny: mostri, bestiari e atlanti dei mostri - In questo articolo ho sublimato la mia passione per gli atlanti degli animali estendendola agli atlanti degli animali che non esistono, o che sono esistiti, o che potrebbero esistere.

Perché Futurama è la sitcom perfetta anche dopo vent'anni - Devo davvero spiegare le origini di questo articolo? Diciamo solo che con la recente notizia della nuova stagione, era il momento adatto per rievocare quanto Futurama stava avanti.

Come noi millennial abbiamo scoperto il fantasy e la fantascienza attraverso la Storia Ancestrale - Articolo completamente sprofondato nella nostalgia, in cui rievoco la serie di fascicoli da edicola che in retrospettiva mi ha fatto l'imprinting sui generi narrativi.

Da Esplorando il corpo umano a Kurzgesagt: anche la divulgazione si evolve - Un punto della situazione sui libri divulgativi e su come questa funzione si è evoluta negli ultimi decenni, dal nostro Piero Angela al canale youtube di Kursgesagt.

I dinosauri come allegoria della nostra capacità di accettare il cambiamento - Questo può sembrare un articolo scemo, ma in realtà il discorso parte da quello strano fenomeno per cui la lobby TERF si è appropriata dei dinosauri come icona della loro ideologia, e del perché questo sia totalmente contrario a ciò che i dinosauri ci aiutano a comprendere.

Ciao, sono la fantascienza su TikTok - Un mio reportage dopo i miei primi mesi di permanenza nel settore libri di tiktok, nel quale mi sono imposto in breve tempo come punto di riferimento per la fantascienza letteraria (sostanzialmente perché nessun altro lo faceva).

Qualcuno spieghi ai nostri giornalisti che la fantascienza è andata oltre gli anni 70 - Periodico rant contro i professionisti dell'informazione per cui Fantascienza = Asimov.

Ricettacoli di Vuoto e Splendore: la filosofia di Hollow Knight - Hollow Knight è un videogioco indipendente diventato di culto in pochi anni che ho scoperto nei mesi scorsi ed è diventata una mia fissa in poco tempo. Questo è solo uno dei livelli dell'iceberg a cui sono sceso.

Analogico vs Virtuale nella meritocrazia perversa della curva a campana - A partire dalla lettura di Analogico/Virtuale di Lavanya Lakshminarayan ho fatto un collegamento con altre storie che raccontano di un futuro imminente in cui la divisione sociale è sistematica ed esasperata dalla componente social.


I miei articoli per Stay Nerd: aprile-giugno 2021

Consueto recap trimestrale delle cose che ho scritto altrove dove mi pagano per farle invece che stare a perdere tempo in questo immondezzaio che chi me l'ha fatto fare (scherzo ti voglio ancora bene Blogger, anche se temo che sarai tu ad abbandonarmi).

 


 

William Gibson starter kit - Beh lo dice il titolo, una panoramica del padre del cyberpunk che però il cyberpunk se l'è anche lasciato giustamente alle spalle.

Abbiamo sempre vissuto nella nave - Libri e altre storie di astronavi generazionali - Uno di quei topoi della sf che non stancano mai, a cui si sono cimentati prima o poi tutti i Grandi Autori e che anche in tempi recenti continua a riscuotere successo.

Star Wars è fantascienza anche se non lo è - Guida definitiva a un flame che dura da quarant'anni - Prima o poi ne dovevo parlare, era già capitato anche qui sul blog ai tempi del primo film della nuova trilogia. Finalmente ho messo in ordine i pensieri e ho fornito la mia versione definitiva sull'annosa questione dell'inclusione di SW nella fantascienza o meno. E poi lo so che triggera i fan, quindi divertimento assicurato.

Lezioni di civilità - La rappresentazione culturale in Civilization VI: Mi è sembrato corretto che dopo aver speso seimila ora di gioco in Civ6 coagulassi quest'esperienza in un articolo che parli di uno degli aspetti più interessanti di questo titolo, ovvero come sono state scelte e rappresentate le civiltà e i leader storici inclusi nel gioco. Leggibile anche se non sapete nulla ci Civilization o dei giochi di strategia in generale.

Ragnarok stagione due: non basta essere un dio per salvare il mondo - Mi sono guardato in due giorni tutta la seconda stagione della serie norvegese Ragnarok (visto che mi diverto sempre con le serie non anglofone) e ne ho parlato qui. Un prodotto che conferma la sua inclinazione teen e forse incespica un po', ma comunque interessante per chi vuole trovare una prospettiva diversa sullo scontro tra divinità.

La migliore fantascienza del Ventunesimo secolo - Senza alcuna pretesa di esaustività, ma soprattutto con un occhio di riguardo alla rappresentazione di tutte le più recenti correnti e movimenti, ecco la mia umile idea di quali sono i titoli di fantascienza must read dal 2000 in poi.

I migliori racconti di fantascienza - Dopodiché mi sono permesso di elencare anche quali siano i migliori racconti ever di fantascienza. Per priimo ci ho messo Asimov così siete tutti contenti.


Vi fa fatica leggere?

Say no more! Perché da giugno insieme ad Angela Bernardoni siamo partiti anche con il podcast Reading Wildlife, sempre ospitato da Stay Nerd, in cui ovviamente parliamo (ancora) di libri. Per ora sono usciti i primi due episodi, che trovate su spreaker, youtube e spotify.

Episodio 1 - Cosa aspettano a farci un film? - Una lista di libri di fantascienza da cui sarebbe stato bello trarre un film ma che ormai forse non lo avranno mai

Episodio 2 - Mondi senza adulti - Libri che raccontano di società in cui gli adulti sono scomaprsi o hanno abdicato, tra storie di formazione e scontro generazionale


Bonus track

Se vi ricorate qualche mese fa avevo segnalto il primo di una serie di articoli pubblicati sulla rivsita Argo e scritti da me e Maico Morellini, sullo stato della fantascienza italiana dagli anni 80 in poi. Sono usciti anche i pezzi successivi che coprono gli anni 2000 e 2010

Secondo dialogo - Nuove forme di simbiosi

Terzo dialogo - Scambi evolutivi verso il futuro


I miei articoli per Stay Nerd: luglio - settembre 2020

In questo trimestre abbiamo battuto il record di articoli pubblicati sul magazine con cui collaboro ormai da un più di un anno. Ecco di cosa abbiamo parlato nei mesi scorsi:


Perché X-Files è stata una delle serie tv più importanti di sempre

Con l'arrivo di tutte le stagioni della serie cult su Amazon Prime, un breve recap dell'impatto che che Mulder e Scully hanno avuto sull'immaginario collettivo e sull'intero settore degli show televisivi


Quando i numeri diventano storie: la matematica nei libri

Una carrellata di storie che si basano sulla matematica e le sue applicazioni, da Flatlandia al Cryptonomicon


Non solo Dune: gli altri romanzi di Frank Herbert

Si parla molto di Dune (e del suo rinvio #[@##@#€!!!!) e il nome di Frank Herbert è tornato alla ribalta, ma bisogna ricordare che questo autore ha scritto altri romanzi notevoli, anche se spesso centrati su temi affini a quelli trattati nell'epica saga di Arrakis


Ediotirale - Le vostre distopie preferite non sono vere distopie

Un articolo provocatorio in cui mi permetto di segnalare come il termine "distopia" sia oggi usato con troppa leggerezza, quasi come sinonimo di "fantascienza". Non è tutta distopia quella che rabbuia, e se tutto è distopia niente è distopia.


Ray Bradbury: non solo fantascienza (per davvero)

Per il duecentanario di Bradbury, un pezzo che ripercorre la sua carriera e dimsotra come in questo caso dire che un autore acclamato dalla critica mainstream non scrive "solo fantascienza" è accurato, perché Bradbury si è cimentato con successo in molti generi diversi.


Ve lo meritate: 3% e la toxic positivity

Un bilancio a posteriori della serie brasiliana 3% conclusa con la quarta stagione (di cui avevo parlato anche qui) e il suo messaggio di fondo sulla meritocrazia tossica.


I mondi della svastica: il nazismo nella fantascienza

Spunti di lettura per storie di fantascienza che parlano a vario titolo del nazismo, tipicamente su base ucronica ma non solo.


Braid: il videogioco che ha ispirato Tenet?

Era da quando vidi il primo trailer di Tenet che volevo fare questo pezzo, e alla fine ce l'ho fatta. Un'occasione in più per citare quel capolavoro di Braid a cui avevo dedicato un post anni e anni fa.


Sci-fi (lost) in translation - Libri di fantascienza contemporane mai tradotti

Una mia personale selezione di titoli piuttosto recenti ma ormai abbastanza superati che probabilmente non leggeremo mai. L'occasione anche per portare all'attenzione di eventuali editori in ascolto Mort(e) che sto cercando di spingere da anni.


Forme di vita su Venere? Noi lo sapevamo già!

Dopo la notizia dell'alta proabibilità di vita batterica nell'atmosfera di Venere, ecco un excursus su come la fantascienza ha ipotizzato potesse svilupparsi l'ecosistema del nostro vicino di casa, a partire dall'ipotesi della palude venusiana fino a teorie più credibili.


Da Asimov a Murderbot - Filosofia e pratica delle Leggi della Robotica

Qualche riflessione sulle Leggi della Robotica suggerite da Asimov e ormai diventate quasi scontate, e un breve commento a Murderbot di Martha Wells, di cui parlerò più nel dettaglio qui sul blog nel prossimo rapporto letture.


STORY DOCTOR: il mio canale youtube!

Ci avreste mai scommesso? E invece è proprio così: ho aperto un canale Youtube.
Ecco a voi:
https://www.youtube.com/channel/UCWG7HhSO8KN391-61
 Era un progetto che avevo in gestazione già verso l’inizio dell’anno, quando ho fatto quel grosso passo a livello professionale che mi ha permesso di tirare il fiato e decidere su cosa investire la maggior parte del mio tempo. Poi di mezzo c’è stato anche il covid, e così di tempo per studiare, progettare, e imparare a parlare in modo quanto meno accettabile davanti alla videocamera ne ho avuto in quantità…

Quello che vedete adesso sul canale è quindi ciò che affiora da oltre sei mesi di lavoro. E a dirla tutta non è nemmeno la vetta dei progetti che sto curando, ma solo una tappa intermedia.

Che cos’è STORY DOCTOR?

Si tratta di un canale dedicato alle storie, che sono la cosa più importante che abbiamo. Probabilmente la capacità di narrare è la cosa che ci ha permesso di diventare ciò che siamo, oltre alla capacità di sudare. Più mi addentravo nello studio della narratologia e più mi sono convinto di questo, e allora, mi sono detto, dovevo fare qualcosa. Grazie all’esperienza del mio primo corso di scrittura ho sperimentato il modello di analisi che andrò poi a usare sul canale, e quindi ho convogliato tutto questo all’interno del canale.

Su STORY DOCTOR troverete principalmente analisi della struttura di film. Ci tengo a sottolinearlo, non farò commenti o recensioni: parlerò di come si sviluppa la storia, con particolare attenzione ai temi veicolati e alle dinamiche dei personaggi. Ogni tanto magari parlerò anche di libri o serie tv, ma i film sono il mezzo più adatto a questo tipo di analisi, per le ragioni che spiego sul canale stesso.

Certo che spreco tutto questo tempo a scrivere quando ho registrato un video in qui spiego esattamente le stesse cose, quindi perché non guardate quello?
 

Il film con cui inauguro il mio canale è Il Re leone. Ho scelto volutamente un titolo accessibile, conosciuto da tutti, ma ricco di spunti di discussione. Nelle prossime settimane poi si aggiungeranno gli altri, con una certa regolarità. Non vi prometto un vide a settimana, ma uno ogni due dovrei farcela. Il lavoro dietro la realizzazione di ogni singolo video non è banale, e preferisco prendermi qualche giorno in più per ottenere contenuti validi piuttosto che inondare la Rete di fuffa, di cui onestamente se ne trova già in abbondanza.

Ciò che invece non si trova, è un canale dedicato all’analisi della struttura delle storie, perché io ero partito proprio cercando quello e non sono riuscito a trovarlo. E quando hai bisogno di una cosa e non la trovi, la cosa migliore da fare è inventarla.

STORY DOCTOR ha già una sua pagina Facebook, e forse in seguito attiverò anche altri social. C’è già un sito, ancora in costruzione, che diventerà poi la base operativa di tutte le mie attività legate alla scrittura: servizi di consulenza, coaching, videocorsi e così via. È su questo che lavorerò da qui a fine anno, e di nuovo, preferisco fare le cose con calma ma farle bene, piuttosto che arrivare per primo con la macchina scassata.

Sicuramente c’è molto da migliorare e tante cose possono essere affinate, soprattutto dal punto di vista tecnico (lo so, mi serve un microfono migliore), ma mi ero ripromesso di partire entro l’estate e ho fatto in modo di rientrarci.

Quindi, ecco svelato cosa ho fatto in tutti questi mesi. Spero che dopo la sorpresa iniziale il mio progetto riesca anche a convincervi, e che vorrete seguirmi. E non lo intendo solo in senso metaforico eh, seguitemi proprio: iscrivetevi al canale, likate la pagina, commentate, condividete, fate tutte quelle cosa che rendono felice la dea SEO. Questa potrebbe anche essere l’occasione per iscrivervi alla mia newsletter se ancora non l’avete fatto, perché ogni tanto gli iscritti avranno anche qualche contenuto bonus sul canale.

Ci vediamo presto (o almeno, voi vedete me), qui su STORY DOCTOR!

I miei articoli per Stay Nerd: aprile - giugno 2020

Eccoci al riepiloghetto delle cose interessanti che ho pubblicato fuori da Unknown to Millions perché qui mi pagano solo in soddisfazione di aver scritto qualcosa mentre di là in valuta corrente. Molta fantascienza (ma va?) ma anche qualche pratica guida sempre valida.




Un milione di mondi (virtuali) possibili: la realtà simulata nei libri - Una carrellata di romanzi e racconti che parlano di mondi simulati, da Daniel F. Galouye a Philip K. Dick. Alcuni molto basic, ma anche qualche chicca.

Ed egli disse "io non sono di questo mondo": la figura di Gesù nella fantascienza - Un compendio delle storie che offrono una prospettiva diversa su Gesù, dai viaggi nel tempo alle sostituzioni, fino agli alieni. Si cerca di non scivolare nel complottismo, anche se il confine è molto labile. In ogni caso, senza dubbio l'immagine di copertina migliore che abbia mai usato.

Benvenuti nel Novacene, l'era delle macchine che non possiamo più evitare - Articolo basato sul saggio di James Lovelock intitolato appunto Novacene, di cui ho accennato anche qui in un rapporto letture.

Lasciami andare ma ricordati di me: il futuro della morte nell'era dell'informazione - Combo dei saggi di Davide Sisto (di cui ho parlato anche qui) e di Lasciami andare, romanzo a cui ho dedicato un intero articolo nelle settimane scorse.

Esplora, cresci, sfrutta, distruggi: i migliori videogiochi 4X in circolazione - Non sono un grandissimo videogiocatore, come si capisce dalla scarsità della rubrica videogiochi del blog. Ma un genere di giochi a cui dedico più tempo (anche perché le partite durano svariate ore) è il 4X, ovvero gli strategici (di solito a turni) in cui si deve costruire e ampliare la propria base/civiltà, accumulando risorse e combattendo gli altri (ma non per forza). Qui una lista di alcuni dei giochi più interessanti di questo filone.

Non dovete avere paura: guida completa alla lettura del ciclo di Dune - Facciamo chiarezza una volta per tutte sugli oltre venti libri a oggi esistenti all'interno del ciclo di Dune, di cui ho malauguratamente letto la maggior parte. Contiene anche accenni alla questione dei sequel/prequel di cho parlato a suo tempo in modo molto più approfondito qui sul blog in tre post diversi.

Da Dune a A Song for a New Day, i migliori romanzi vincitori del Premio Nebula - Una lista suddivisa per decenni in cui segnalo i romanzo più importanti tra quelli che hanno vinto il Nebula, evitando sovrapposizioni degli stessi autori.

Il giro di Trantor in ottant'anni: le copertine della Fondazione di Asimv dal 1940 a oggi - Di Asimov e del ciclo della Fondazione si è detto e ridetto di tutto, no? Allora se proprio bisogna parlarne perché esce l'ennesima edizione, prendiamo un taglio diverso e parliamo solo delle copertine che gli illustraori si sono dovuti inventare, in Italia, in USA e nel resto del mondo, in ottant'anni di ristampe.

I miei articoli per Stay Nerd: ottobre - dicembre 2019

E così eccoci a completare il primo anno di collaborazione con Stay Nerd, e chi se lo aspettava? Peraltro pare anche con il tempo il numero degli articoli che scrivo aumenti, quindi se il trend continua tra un altro anno magari non riuscirò più a scrivere qui su Unknown to Millions, e questa sì che sarebbe una tragedia. Anyway, ecco i pezzi che ho scritto nell'ultimo trimestre 2019.



Una riflessione sullo scontro generazionale tra adulti e ragazzi (boomer e millennial?) come viene proposto nelle distopie young adult che sono tuttora in voga, scaturito dalla lettura del libro Cavie di Liliana Marchesi, di cui ho anche parlato nel corrispondente rapporto letture.

Per celebrare i quarant'anni dalla nascita di Internet, una panoramica su come la fantascienza ha anticipato e forse indirizzato lo sviluppo della Rete, a partire dai cervelloni per passare al cyberpunk e arrivare alle IA.

Un pezzo esplorativo della SCP Foundation, un progetto di scrittura collettiva che immagina l'esistenza di una specie di divisione X-Files che studia e archivia tutti i fenomeni anomali che si verificano, compresi quelli capaci di annientare la vita, l'universo e tutto quanto.

In occasione dell'uscita di una nova serie basta su La guerra dei mondi (ne sono uscite due a breve distanza), un excursus sull'opera e i temi più importanti trattati da uno dei padri della fantascienza. Niente di particolarmente approfondito, un HG Wells for beginners.

Una recesione di massima su Vilupera e Ballata di fango e ossa, tra i primi rappresentanti del genere grimdark ad ambientazione italiana. Dei due libri ho poi parlato meglio nei rapporti letture qui sul blog.

Valve ha annunciato l'uscita di un nuovo titolo della saga di Half-Life, che non sarà il tanto atteso sequel ma un interquel incentrato su Alyx, che comunque dovrebbe aggiungere elementi importanti della storia. L'occasione giusta per vedere quali temi della fantascienza si ritrovano nel fps più amato di tutti i tempi.

In un'epoca in cui ci si lamenta un giorno sì e uno ancora di più del fatto che i libri non si vendono, i giovani non leggono, il profumo della carta, qui abbiamo pensato di far vedere quanti altri modi ci sono per leggere al di fuori dei libri tradizionali. Nel mezzo ci sta anche una menzione a L'inverno di Bucinella, di cui poi parlerò meglio sul blog.

Proprio quello che sembra dal titolo: una insospettabilmente lunga disamina con elenco di titoli di narrativa fantasy/sf che affrontano il tema del Natale o delle festività di fine anno. Nemmeno io ci credevo che ne esistessero così tante...

Esce a gennaio la nuova serie His Dark Materials tratta dai libri di Philip Pullman. In questo articolo paragono questa serie a quella delle Cronache di Narnia e ad altri titoli, per vedere in quale modo il tema della religione viene affrontanto nei libri per ragazzi.

Limbo / Inside

Come ho dimostrato già in passato, le rare volte in cui parlo di videogiochi su questo blog mi concentro soprattutto sui cosiddetti indie, ovvero i giochi sviluppati al di fuori delle grandi case di produzione, da piccoli studi o anche singole persone (vedi Braid, The Witness, Axiom Verge). Anche stavolta rimaiamo nel settore, con un post dedicati ai giochi realizzati da Playdead, team danese di sviluppatori che ha ottenuto il primo grande successo nel 2010 con Limbo un puzzle-platformer dalle atmosfere cupe, a cui è seguito nell'estate 2016 Inside, gioco dello stesso genere con molti punti in contatto con il precedente. Proprio in virtù di queste somiglianze può avere senso parlare di entrambi nello stesso post, anche se questo non significa che Inside si limiti a essere una riproposizione di Limbo, ed entrambi meritano comunque il tempo di essere scoperti.

Partiamo appunto da cosa accomuna i due giochi. Come detto si tratta alla base di platform: il giocatore controlla un personaggio in un mondo a scorrimento orizzontale. L'obiettivo del gioco è semplicemente quello di procedere, superando i vai ostacoli sul percorso. Il protagonista è in entrambi i casi un bambino senza nome, che si trova in un ambiente sconosciuto e ostile. Per andare avanti non è necessario abbattere nemici, anche perché non si dispone di armi né alcuna capacità offensiva, ma risolvere una serie di puzzle ambientali, in un sistema reiterato di trial and death, in cui si muore spesso, all'improvviso e brutalmente, e da queste morti bisogna imparare e migliorare. Le morti cruente e reiterate sono uno dei caratteri distintivi di questi giochi: il protagonista può finire impalato, decapitato, schiacciato, frantumato, affogato, sprofondato, polverizzato, bruciato. La telecamera indugia crudelmente sul bambino negli istanti sucessivi alla sua morte, mostrando il suo corpo inerme o le parti che ne sono rimaste, per poi riprendere poco prima e dare modo al giocatore di tentare ancora: non esistono salvataggi o vite da consumare, solo una serie di checkpoint successivi.

Un altro punto importante è che nessuno dei due giochi offre un qualunque tipo di informazione o contestualizzazione al viaggio del ragazzo, e tutte le informazioni devono essere carpite osservando ciò che succede. In effetti, di Limbo sappiamo che il protagonista sta attraversando il limbo in cerca della sorella scomparsa soltanto grazie alla tagline del gioco. Inside è ancora più criptico, e tutto viene lasciato all'interpretazione del giocatore. In questo senso assume quindi un ruolo determinante l'ambientazione, elemento su cui entrambi i giochi investono parecchio. Si può forse dire che una buona metà del valore di tutti e due sta nell'artstyle fenomenale che li contraddistingue. Limbo è interamente in 2D e in bianco e nero, composto solo da immagini sui toni di grigio. Il bambino senza nome è completamente nero, tranne i due occhi bianchi che lo contraddistinguono dalle poche altre creature viventi che incontra. Inside al contrario si svolge in un mondo in 3D, con una elevata profondità di campo che permette di vedere dettagli del paesaggio a grande distanza, e da questi farsi un'idea delle condizioni del mondo che si sta attraversando. Anche Inside mantiene comunque toni smorzati, colori tenui e freddi, tra i quali spicca la maglia rossa del ragazzo. I rari sprazzi di luce sono un'eccezione in entrambi i giochi, tanto che si impara a guardarli con sospetto. Anche la "regia" è attentamente calibrata, spesso le angolazioni e i cambi di zoom non sono soltanto funzionali allo svolgimento del gioco, ma permettono di avere una prospettiva differentesu ciò che sta accadendo (a maggior ragione in Inside, dove l'ambientazione 3D è più ricca di dettagli anche in secondo piano).

Limbo e Inside sono giochi semplici nella loro esecuzione. Il personaggio controllato dal giocatore può soltanto camminare/correre, saltare, arrampicarsi e spostare/usare oggetti. Non ci sono inventari o tesori da accumulare, ci si limita ad andare avanti. La fisica in entrambi ha un ruolo centrale, spesso determinante, ed è fondamentale acquisire familiarità con massa, velocità e inerzia (non che serva conoscere le leggi fisiche che legano queste forze, ma è utile tenere presente come i corpi si comportano e applicare le stesse regole all'interno del gioco). Sono entrambi giochi piuttosto brevi, anche affrontadoli la prima volta si possono finire in un paio d'ore, ma l'intensità del gameplay ripaga in pieno la loro rapidità.

Fin qui quelli che sono i punti in comune tra i due giochi, passiamo adesso a un'analisi più puntuale di ognuno, affrontadoli uno per volta. Come già detto, in Limbo sappiamo di essere un bambino in cerca di sua sorella, in una dimensione che probabilmente non è "reale": si parla appunto di un limbo, quindi un regno intermedio tra la vita e la morte, ma non sappiamo altro. Lo stesso bambino apre gli occhi in mezzo a un prato e si alza in piedi, e non sappiamo come e perché si trovi lì. Inizia così ad avanzare nella foresta, trovando ben presto i primi pericoli. Nel corso della sua avventura attraversa diversi ambienti, via via più "artificiali": la foresta, un villaggio sugli alberi, una città abbandonata, una discarica, un complesso industriale. Anche gli avversari/ostacoli che incontra si fanno via via più "impersonali": inizialmente inseguito da un ragno, poi attaccato da altre persone, più avanti si trova ad affrontare seghe elettriche e mitragliatrici automatiche. Visto che il gioco non offre nessuno spunto per comprendere con sicurezza ciò che accade, diverse interpretazioni sono state date nel tempo. Per alcuni il ragazzo sta facendo ciò che titolo e tagline dicono: attraversa il limbo per ritrovare la sorella morta. Per altri il viaggio è più metaforico, e il protagonista deve affrontare in sequenza le sue paure: il ragno gigante, paura ancestrale e irrazionale, poi la paura degli altri, dell'acqua, delle altezze e così via. A un livello ancora più profondo, si ipotizza che il suo viaggio nel limbo sia in realtà una riproposizione delle fasi della vita: dalla foresta incontaminata dell'infanzia al primo contatto con la società ostile (la scuola?), fino alla vita in città (deserta, senza contatto umano) e l'inserimento nella deumanizzante routine del lavoro (la fabbrica). Ci sono anche molte possibli versioni su chi stia cercando chi, se il protagonista è vivo o morto e se lo sia anche la sorella, o se sia tutto il contrario. La scena finale in cui finalmente ritrova la sorella, e l'immagine durante i titoli di coda, fanno supporre che le cose possano essere diverse da come si credeva. Ma il gioco non dice altro (e i suoi sviluppatori nemmeno), quindi non lo sapremo mai.

Inside ha certamente un plot più complesso, visto che ci troviamo effettivamente nel mondo reale, anche se è chiaro che qualcosa di terribile è avvenuto. Il ragazzo è fin da subito in fuga, braccato da agenti mascherati e cani, sparato a vista. Anche qui si attraversa una serie di ambientazioni diverse, inizando da un bosco per poi procedere in una fattoria, una città, fino a raggiungere un gigantesco complesso (con grandi zone allagate) che pare un centro di ricerca. Quello che scopriamo poco per volta è un mondo in rovina, una distopia in cui a seguire di una non precisata catastrofe si è instaurato un regime dedito al controllo spietato della popolazione. Vediamo gli agenti armati prelevare le persone completamente passive e caricarle su camion. La cosa terribile è che accanto agli adulti vediamo anche dei bambini osservare e commentare la marcia degli zombie, per cui viene da pensare che questa distinzione tra le classi sia normale e socialmente accettata. Sappiamo anche che il controllo mentale è possibile, perché il ragazzo stesso lo pratica più volte, approfittando dell'aiuto di altri inermi uomini-zombie. Più avanti le stesse persone si fanno sempre più indefinite, abbozzi informi di carne cresciuti all'interno di grande vasche d'acqua antigravità. Nell'ultima fase del gioco, sembra proprio che questo fosse il punto centrale della storia, ma anche in questo caso non c'è nessun indizio specifico verso quello che dovremmo pensare. Come in Limbo, il finale è ambiguo e porta a ipotizzare che in fondo niente di quanto abbiamo fatto tramite il ragazzo fosse spontaneo, e la sua motivazione fosse pilotata fin dall'inizio (il finale alternativo avvalora ancora di più questa tesi, ma ve lo lascio scoprire da solo).

Ma posto che nessuno dei due giochi racconta una storia vera e propria, di cosa parlano Limbo e Inside? Sicuramente alla base c'è un senso di limitatezza, che emerge quando il piccolo protagonsita viene posto a contrasto con le enormi ambientazioni nelle quali sparisce. Anche il tema del controllo ricorre in entrambi, e la presenza di un parassita che si attacca alle altre creature e ne dirige il comportamento fa in qualche modo pensare che le due storie siano almeno tematicamente legate, se non ambientate in uno stesso universo narrativo. Se in Limbo a emergere di più è l'incertezza per quanto ci aspetta (sono molto più frequenti le morti accidentali per aver semplicemente mosso un passo di troppo), in Inside è forse più evidente un qualche livello di critica sociale, fin dal titolo: il protagonista fa di tutto per fuggire, ma si ritrova fino all'ultimo dentro, non può uscire dal sistema che lo sta manipolando, anche quando crede di essere lui ad avere il controllo.

Naturalmente, come in tutti i casi in cui ci si trova davanti un'opera che non permette un'interpretazione univoca, è facile anche arrivare a leggere molto di più di quanto fosse realmente intenzione dei suoi creatori trasmettere. Può darsi anche che l'idea fosse soltanto quella di un'ambientaizone inquietante (e ci sono riusciti alla grande), ma è difficile che tutti questi elementi siano solo coincidenze. Anche volendo prendere i giochi per quello che sono al livello più superficiale, e cioè dei puzzle game con un inizio e una fine, l'esperienza è comunque gratificante.

E.V.O.: Search for Eden

Quando ho deciso che ogni tanto avrei dedicato qualche post a videogame non ho mai specificato che avrei parlato di titoli recenti o ampiamente noti. Come ho già detto altre volte, non mi considero un gamer vero e proprio (nel senso che non "seguo" il mondo dei videogiochi, e non dedico un tot di tempo costante a questa attività), ma riesco ad apprezzare l'esperienza di un buon gioco. In genere sono più attratto dagli indie games, perché trovo che ci sia una maggiore ricchezza di spunti al di fuori del mercato di massa, ma non è una regola assoluta.

In questo caso infatti voglio riprendere un titolo di oltre vent'anni fa, risalente alla gloriosa epoca del Super Nintendo. E.V.O.: Search for Eden è un gioco del 1992, uscito solo in Giappone e USA, titolo minore di un periodo in cui le cassette del Nintendo si sfornavano come michette, e forse sconosciuto a buona parte dei giocatori italiani. Pur non avendo avuto un grande successo all'epoca, in tempi recenti è stato rivalutato, se non altro per la sua originalità. Personalmente l'ho scoperto una decina di anni fa, quando ho recuperato un emulatore SNES e mi sono sparato una cinquatina di giochi che ai tempi non avevo avuto modo di provare (perché io non avevo il Super Nintendo!).

EVO (ometto i puntini per comodità da qui in avanti) è il classico gioco di quegli anni, un adventure-platform in 2D composto da più livelli in successione, da percorrere camminando da sinistra verso destra e superando vari ostacoli. Quello che lo rende particolare (e all'epoca, unico) è il tema portante di tutto il gioco: l'evoluzione. Il giocatore infatti muove una creatura, che attraversando cinque ere diverse si evoleve, partendo dalla vita acquatica fino a diventare un umano. L'evoluzione dell'animale però non è prestabilita, ed è il giocatore a scegliere quali parti del corpo evolvere e in quale forma: bocca, arti, collo, coda, corna, sono tutti selezionabili in modo indipendente. Le varie opzioni hanno caratteristiche diverse, per cui scegliere di sviluppare un tratto piuttosto che un altro può avvantaggiare in un senso ma ostacolare in un altro. Ad esempio un corpo corazzato resiste maggiormente agli attacchi, ma è più lento; oppure una coda lunga facilita il salto ma non può essere usata come arma. Si può così andare a modellare una creatura bizzarra ma funzionale, che si mostrerà più adatta in alcune situazioni (la differenza si nota soprattutto nelle battaglie contro i boss).

I cinque stadi in cui si divide il gioco sono pesce, anfibio, rettile, mammifero e di nuovo mammifero (con la possibilità di diventare un ominide). Ogni era è divisa in singoli livelli, abitati da animali dell'epoca che possono essere attaccati per guadagnare "evolution points", spesi poi per acquistare le nuove parti del corpo. Ogni cinque-sei livelli ci si trova davanti a un boss, che di solito è una versione gigante degli animali che popolano i livelli precedenti. C'è anche una sorta di plot, anche se è molto misticheggiante e in realtà non dirige in modo chiaro la storia: Gaia (la personificazione della Terra) deve trovare un compagno con il quale entrare nell'Eden (!?) e sceglierà la creatura che si dimostra più degna di affiancarla. Il percorso del giocatore è quindi una sorta di prova di valore che dura qualche miliardo di anni, per poter entrare poi nell'Eden con Gaia. Su questo si innestano le interferenze di misteriose entità identificate solo come "sussurri", che poi si scopriranno essere dei marziani che stanno monitorando la vita sulla Terra, involontariamente interferendo con il normale percorso evolutivo con la diffusione di "cristalli" in grado di far compiere alle creature dei balzi evolutivi.

C'è da dire che se la premessa è interessante, ed è divertente vedere le possibili combinazioni di corporatura che si possono ottenere, il gameplay non è sempre fluido. Molti livelli sono ripetitivi, si tratta solo di dover passeggiare saltando gli animali che si trovano nel mezzo. Il fatto poi di dover accumulare punti-evoluzione per potersi sviluppare comporta fare avanti e indietro a mangiare innocenti bestie per decine di minuti. Anche le battaglie con i boss non sono sempre equilibrate: a volte sono fin troppo semplici (il boss finale, per esempio!), altre quasi impossibili (c'è un boss facoltativo che non sono mai riuscito a battere), e in ogni caso seguono sempre un pattern di mosse che fa diventare lo scontro abbastanza noioso. Inoltre le battaglie perdono tutta la loro tensione a causa di un banale exploit delle regole del gioco, per cui ogni volta che ci si evolve si recuperano tutti gli hit points: basta farsi crescere un corno ogni volta che si sta per morire per essere di nuovo freschi e pronti a combattere. Il gioco comunque non prevede nessun "game over": se il giocatore muore, si ritrova alla schermata di selezione del livello, con gli evo points dimezzati.

Bisogna anche sottolineare che il concetto di evoluzione promosso da EVO è quello superficiale dell'evoluzione teleologica, un percorso lineare che porta verso una forma intrinsecamente "migliore". In effetti è possibile arrivare alla fine del gioco in diverse forme (mammifero, rettile, uccello, umano), ma è chiaro che l'obiettivo che il gioco cerca di porre è quello di diventare un homo sapiens. Non a caso Gaia è una donna... ci siamo capiti, no?

D'altra parte che il percorso evolutivo del giocatore non sia da prendere come scientificamente accurato diventa evidente a partire dalla quarta era. Dopo una progressione abbastanza realistica da pesce ad anfibio a sinapside a dinosauro a uccello (facoltativo) a mammifero, con l'inclusione di animali bene o male riconoscibili (anche se i nomi sono inspiegabilmente alterati, ad esempio tyrasaur invece di tyrannosaur), il gioco parte per la tangente e attinge alla criptozoologia per creare nuovi livelli e avversari: yeti, tritoni, uomini-uccello, dino-uomini, e i terribili rogon che sono squali intelligenti che cavalcano altri squali armati di pistole laser subacquee. Non so se mi spiego.


Insomma, E.V.O. è sicuramente un gioco sfizioso, ma non si può di certo considerare una perla. Tuttavia come onesto antenato di giochi successivi con temi simili come Spore, mantiene comunque una sua dignità. Se poi riuscite ad ammazzare l'ape regina vicino allo stonehenge, fatemi sapere.

The Witness, o epiphany porn

Tempo fa ho parlato sul blog di Braid, il videogioco puzzle-platform di manipolazione temporale sviluppato da Jonathan Blow e uscito nel 2008. Nonostante un'accoglienza fredda, col tempo Braid si è affermato come uno dei giochi "indie" di maggior successo, abbastanza da poter permettere a Blow di dedicarsi alla creazione di un nuovo gioco. Quel gioco è The Witness, annunciato inizialmente per il 2011 ma uscito alla fine a gennaio 2016. Sette anni di lavoro durante i quali Blow ha messo su un piccolo team di collaboratori e investito circa cinque milioni di dollari (in pratica tutto quanto ricavato da Braid) per poter dichiarere il nuovo gioco pronto. Dopo l'esperienza straordinaria di Braid sapevo già che avrei provato anche questo, e a distanza di qualche mese dall'uscita e dopo settimane di permanenza sull'isola, sono pronto.

The Witness è anch'esso un puzzle game. L'obiettivo del gioco è quello di risolvere una serie di enigmi, tutti basati sulla stessa meccanica: tracciare una linea da un punto di partenza a un punto di uscita su un pannello, soddisfacendo di volta in volta tutti i requisiti del puzzle. Il giocatore si muove con una visuale in prima persona all'interno di una vasta isola in 3D, passando da un ambiente all'altro e imbattendosi nei pannelli da risolvere. Tutto qui. Così semplice che la tagline del gioco è soltanto "Explore an abandoned island". The Witness si può considerare affine certi giochi puzzle-avventura come The Myst e il più recente The Talos Principle. Ma è anche molto di più.

La prima cosa che salta agli occhi giocando The Witness è la cura e ricchezza dell'ambientazione. L'isola è vasta e variegata, suddivisa in aree tra loro contigue ma caratterizzate da diversi biomi: spiaggia, roccia, deserto, giardino, foresta, giungla, palude, montagna, caverne. Ma non tutto è naturale, perché edifici e strutture si trovano praticamente ovunque: ci sono la città, il tempio, il castello, il monastero, il laboratorio, il porto. L'isola è davvero abbandonata, perché non ci sono altri personaggi, non ci sono in effetti tracce di vita esclusa l'abbondante e lussureggiante flora. Ma le costruzioni in cui ci si imbatte di continuo (molte delle quali in rovina) sembrano narrare la soria di un posto abitato per molto tempo e da culture diverse. Gli stessi pannelli su cui compaiono i puzzle sono inseriti coerentemente nell'ambiente, sempre installati sui supporti adeguati, con cavi di alimentazione che corrono da uno all'altro, in modo da far capire che non si tratta di elementi astratti ma concrete costruzioni che qualcuno ha posto lì. A tutto questo si aggiungono le statue: personaggi diversi tra loro, dal re seduto sul trono all'artista che dipinge, dall'agente della security al giocoliere. Se quindi ci troviamo in un'isola abbandonata, c'è anche la netta impressione che molta storia sia passata in questo luogo, e forse siamo arrivati troppo tardi per poterla vedere di persona. Il paragone con Lost viene quasi spontaneo, ma lo scopo di The Witness non è quello di nutrire i misteri. Anzi, è proprio l'opposto: lo scopo ultimo di tutto questo è la conoscenza.

Uno degli aspetti più importanti di questo gioco è che non include nessun tipo di tutorial. Contrariamente a come siamo abituati, a parte un breve flash iniziale che illustra i tasti da usare per muoversi nell'ambiente, al giocatore non viene data nessuna indicazione. Questo può sembrare paradossale per un gioco che si basa sulla soluzione di puzzle, in cui ci si aspetterebbe che, almeno all'inizio, venisse insegnato quali sono le regole da seguire. The Witness non fa nessuno sforzo di questo tipo, limitandosi a fornire alcune sequenze di pannelli "illustrative", che il giocatore può completare in sequenza per cercare di determinare con le sue risorse le leggi da rispettare. Se all'inizio questo meccanismo può sembrare frustrante, soprattutto quando ci si accorge di aver interpretato male gli insegnamenti dei pannelli, col procedere del gioco ci si accorge che questo tipo di comunicazione è più efficace di qualunque istruzione fornita a parole. Nelle fasi più avanzate infatti si riesce quasi a riconoscere in modo subconscio quello che un pannello vuole dire, si capisce quando una regola deve essere applicata in maniera creativa, si intuisce già dal primo sguardo il modo in cui la soluzione deve essere cercata. Si tratta di un accumulo di conoscenze graduale e all'inizio impercettibile, ma che alla fine del gioco cambia completamente la prospettiva con cui si affronta l'esperienza, e la cosa diventa evidente se si inizia una nuova partita.

Una delle critiche più spesso mosse a The Witness è che si tratta di un enorme mondo 3D in cui muoversi solo per risolvere dei puzzle in 2D. Insomma, tanto valeva far comparire i pannelli in sequenza uno dopo l'altro, no?

Beh, no. Perché l'ambiente svolge un ruolo fondamentale nella soluzione di molti enigmi. È vero che tutto quello che si può fare è tracciare linee (in effetti questo è l'unico modo in cui il giocatore può intergaire col mondo), ma ciò che circonda il pannello è spesso determinante per capire non solo come risolvere il puzzle, ma anche che effetto questo comporta. L'esempio più immediato è quello dei cavi di alimentazione, che si accendono una volta risolto un pannello. Seguendoli (in un senso o nell'altro) si può capire dove bisogna dirigersi per procedere, oppure cosa è richiesto per poter avanzare. In realtà l'esplorazione dell'isola è molto libera, e sono poche le zone davvero inaccessibili, anche se può capitare di imbattersi troppo presto in un'area che non si è ancora pronti a risolvere, perché contiene puzzle che non abbiamo ancora imparato a risolvere. Oltre a questo, il mondo che circonda il giocatore è anche una continua fonte di sorprese, dagli ingegnosi trucchi prospettici per cui una macchia di arbusti può assumere forma umana, fino a quella cosa di cui non posso parlare perché è uno spoiler troppo forte e costituisce la più grande rivelazione di tutto il gioco. Ma credetemi, guardarsi intorno, ammirare la bellezza e la complessità dell'isola è parte integrante dell'esperienza di gioco, e anzi è la parte che ha richiesto la maggior parte dei sette anni di sviluppo.

Ok, ma di cosa parla questo gioco? Qual è la "storia" di The Witness? E chi è questo "testimone"?

Ecco, questo è un altro aspetto che è aperto ad interpretazione e che ha deluso molti giocatori. In termini molto generici un plot esiste, ma è davvero molto vago e anche difficile da raggiungere, perché si trova proprio in una di quelle parti dell'isola accessibile solo con un estremo sforzo di attenzione, che molti potrebbero non trovare mai. Ma anche con questi elementi alla mano, la storia risulta davvero effimera e non lineare, con forti componenti metanarrative, qualcosa che non si può raccontare in modo chiaro. E che, in ultima analisi, non riveste un'importanza determinante. Quindi non dovete imbarcarvi in The Witness in cerca della risoluzione dei misteri dell'isola, non dovete aspettarvi di scoprire cosa ci fanno quelle statue, e chi è che ha installato i pannelli e perché c'è un laser che esce fuori da un tempio sotterraneo e punta alla cima di una montagna.

Quello che abbonda in The Witness sono invece gli spunti di riflessione. All'interno del gioco sono infatti sparse diverse decine di registrazioni audio, che raccolgono citazioni di scienziati, filosofi, poeti, mistici, oltre a sei filmati (proiettati in un'apposita sala cinematografica) anch'essi tratti da documentari o conferenze di personaggi come Richard Feynman e Gangaji. Alcuni sono molto lunghi (anche un'ora di durata), ma sono essenziali per trasmettere chiave interpretativa del gioco. Forse il più rivelatore è la clip tratta dal film Nostalghia di Trakovskij, in cui il protagonista cerca di attraversare uno stagno (la piscina di Santa Caterina) con una candela accesa in mano. I suoi sforzi per compiere nel modo giusto un'azione di per sé completamente inutile sono perfettamente in linea con quelli compiuti dal giocatore, e, come viene detto da Feynman in uno degli altri filmati, veicola un perfetto esempio di come un'opera d'arte (Jonathan Blow è convinto che i videogiochi dovrebbero essere equiparati a una forma d'arte) dica molto più su chi l'ha creata che sul mondo esterno. A questo proposito consiglio di guardare questo ottimo video che spiega in modo eccellente la questione, ma attenzione, fatelo solo dopo aver completato e ricominciato il gioco almeno una volta per non incorrere in spoiler. Queste citazioni sembrano illustrare approcci tra loro opposti e in alcuni casi sono in aperta contraddizione: scienza contro religione, ragione contro misticismo, ricerca contro inuito. Eppure, trovarsi con questi spunti nel corso di un gioco che, per sua natura, invita proprio a cercare risposte in modo sempre diverso, si viene colpiti più in profondità, e si arriva a comprendere che forse la strada che si percorre non è poi così importante, purché se ne possa trarre un insegnamento.

Quindi, considerando tutto questo, che cos'è The Witness? Volendo sintetizzare al massimo, si tratta di epiphany porn. Blow voleva qualcosa che mettesse il giocatore nelle condizioni di ottenere una serie quasi programmata di epifanie, termine con il quale si intende il momento in cui qualcosa di precedentemente oscuro si rivela in modo spontaneo come conosciuto e naturale. Questo avviene in primo luogo con i puzzle, ma non solo, e ci sono almeno tre-quattro epifanie davvero eccezionali che valgono da sole tutto il tempo trascorso sull'isola. È anche un gioco che insegna e incoraggia a cambiare prospettiva, in senso letterale e metaforico, e a osservare con attezione ciò che ci circonda. Questo effetto è così forte che straripa al di fuori del gioco, e come tutti affermano, porta a guardare anche il "mondo reale" in modo diverso, alla ricerca di schemi e connessioni che abbiamo imparato a riconoscere o intuire a colpo d'occhio. Infine, come già valeva per Braid è anche un gioco sull'ossessione, sulla necessità di trovare un senso e uno scopo a qualunque cosa. Sembra paradossale, per un gioco che spinge a osservare attentamente ogni particolare al limite della pareidolia, ma questa autoironia non è casuale e non è la prima volta che viene espressa da Blow. In effetti non c'è nemmeno modo di sapere se il gioco è stato finito al 100%, perché non ci sono indizi che rivelano se tutto quello che c'era da trovare è stato trovato, cosa che ha fatto imbestialire i gamer completazionisti.

The Witness comunque non è un gioco per tutti. Non per una questione di intelligenza: molto banalmente, se non siete portati ai puzzle, o se vi annoiano, allora lasciate perdere, perché non troverete soddisfazione. Non potrebbe essere altrimenti per una raccolta di più di 600 puzzle, con un tempo medio di gioco di 80 ore... e si parla solo del tempo effettivo in-game, perché state sicuri che passarete molte altre ore a fare schemi, note, ritagliare pezzetti di carta, disegnare e cancellare linee con la matita. È un gioco che può essere molto frustrante, ma enormemente più soddisfacente. A volte ci si può trovare nel vicolo cieco di un puzzle di cui abbiamo capito male il concetto di base (mi è capitato due volte, ed è davvero terribile), ma anche in quel caso non bisogna disperare. Con il suo ambiente aperto, The Witness invita ad andare altrove, godersi i colori saturi dell'isola e provare altro, o smettere del tutto di cercare, come dice uno dei guru dei filmati. Tutti i puzzle sono risolvibili, con le sole regole fornite all'interno del gioco, senza bisogno di ricorrere ad aiuti esterni di nessun tipo. Con pazienza, tempo e serenità, si può arrivare alla fine (o alle fini) da soli, e godere di tutte le epifanie che Blow ha voluto mettere a disposizione.


The Witness per ora è disponibile solo su PC e PS4 (è previsto che venga rilasciato in seguito anche per altre piattaforme, ma ci vorrà ancora tempo) acquistabile su Steam e Humble Store. Non costa poco, per essere un gioco indipendente, ma vista la durata e intensità dell'esperienza, merita la spesa. Soprattutto sapendo che quei 36 € saranno usati per la realizzazione del prossimo gioco di Jonathan Blow.

Spore (videogioco)

Nel titolo specifico che l'argomento del post è il videogioco del 2008 e non la mia raccolta di racconti, per evitare che si pensi che sto facendo pubblicità, ma se volete prenderlo come un messaggio subliminale forse non siete così lontani dalla verità.

Spore è un gioco rilasciato da Maxis su un'idea di Will Wright, il famoso inventore di Sim City e The Sims. Anche Spore è di fatto un gioco di simulazione, ma con un obiettivo ben più ambizioso dei titoli precedenti: simulare l'intero percorso evolutivo di una specie intelligente. Questo percorso è diviso in cinque fasi, ben distinte secondo meccaniche di gioco e obiettivi diversi:
  • Fase cellula: il giocatore controlla una cellula in un ambiente marino nel quale si stanno sviluppando le prime forme di vita. A seconda che si tratti di un una cellula ebrivora o carnivora (la scelta viene posta all'avvio della partita), dovrà difendersi o cacciare le altre cellule, accrescendosi e aumentando le proprie capacità (velocità, agilità, attacco) in base al numero di "punti DNA" raccolti. La fase si conclude quando, raggiunta la dimensione massima, la cellula sviluppa una forma rudimentale di intelligenza e abbandona quindi l'ambiente marino emergendo in superficie.
  • Fase creatura: la cellula mette le gambe e comincia a calcare il suolo. Anche qui deve raccogliere punti DNA interagendo con le altre creature, ma il tipo di rapporti si fa molto più complesso. È possibile infatti interagire in maniera amichevole o aggressiva, farsi amiche altre specie o eliminarle completamente. Con l'accumulo dei punti DNA il livello di intelligenza della creatura cresce, così come l'esplorazione del mondo consente di "scoprire" nuove parti del corpo da poter evolvere e aggiungere alla propria creatura.
  • Fase tribù: la creatura, ormai diventata una specie intelligente, si organizza in una forma rudimentale di civiltà, e il giocatore deve così controllare non più un singolo animale ma tutti i membri della tribù. L'obiettivo è quello di confrontarsi con le altre tribù presente, anche qui radendole al suolo o facendosele amiche. In base al tipo di gioco condotto, saranno disponibili opzioni diverse di personalizzazione della tribù.
  • Fase civiltà: ormai diventata la specie dominante del pianeta, il giocatore dovrà scontrarsi con altre nazioni, e arrivare a conquistare l'intero pianeta. Partendo da una sola città deve conquistare le altre, tramite la guerra, il commercio o la religione.
  • Fase spazio: ottenuto il controllo completo del pianeta, si passa a esplorare gli altri a bordo di un'astronave, per entrare in contatto con altre civiltà e scoprire i segreti del cosmo. Si tratta della fase finale del gioco e in tipico stile Will Wright non ha di fatto un obiettivo finale: si tratta di un sandbox in cui si può continuare ad andare avanti esplorando, svolgendo missioni e interagendo con le altre specie finché se ne ha voglia. Le possibilità di questa fase sono pressoché infinte perché si ha a disposizione un'intera galassia, con mezzo milione di sistemi esplorabili, molti dei quali abitati.
Spore è quindi un gioco vasto e variegato, in grado di trattenere il giocatore per ore e ore su una singola partita. Ma al di là del gioco in sé, una delle caratteristiche più  interessanti è la possibilità di personalizzare pressoché ogni aspetto della partita. I diversi "creator" permettono infatti di creare e modificare creature, edifici, veicoli, astronavi, addirittura le musiche: tutte realizzazioni che poi compariranno all'interno del gioco casualmente. Non solo: le creazioni possono essere importate ed esportate verso gli altri giocatori, si può così arricchire la propria Sporepedia con migliaia di elementi creati da altri e giocare con questi, oppure vederli spuntare casualmente nelle proprie partite. I creator sono disponibili anche all'esterno delle partite, ed è quindi possibile dedicarsi unicamente alla creazione di animali e costruzioni senza mai impiegarli direttamente. In effetti, all'epoca in cui il gioco era ancora relativamente nuovo, la comunità di Spore era molto attiva e c'erano decine di Sporecast attivi che aggiornavano tutti i giocatori con le ultime migliori creazioni.

Ma c'è anche un altro aspetto molto importante e innovativo, che però emerge solo dopo diverse partite, ovvero la coerenza interna del gioco. La schermata iniziale propone una serie di pianeti all'interno della Galassia sui quali iniziare una partita (è possibile anche iniziare dalle fasi sucessive alla cellula) e la loro posizione non è rappresentativa ma reale e consistente con tutte le altre partite avviate. Questo significa che, una volta raggiunta la fase spaziale, si può arrivare a visitare il pianeta su cui si sta giocando la partita con una specie diversa e interagire con questa o le altre vicine. L'interconnessione diventa evidente soltanto nella fase spaziale, quando si può lasciare il proprio angolo di galassia e visitare i mondi esterni, ma una volta scoperta rende il gioco estremamente dinamico. Proprio come in The Sims, in cui ogni famiglia era una partita a sé, ma compariva anche giocando con tutte le altre, in Spore avviene la stessa cosa... solo che le famiglie sono potenzialmente cinquecentomila. Inoltre, nonostante ogni partita sia una storia a sé, poiché segue lo sviluppo di una creatura su un pianeta in una parte della Galassia, ci sono anche delle tematiche di fondo che sviluppano una sorta di arco narrativo, che sono l'origine della vita (e le diverse interpretazioni di questo mistero, scientifiche o religiose: la panspermia delle spore o il volere del divino Spode?) e il conflitto con i Grox, una specie cyborg ostile che occupa la parte centrale della Galassia e il cui obiettivo finale è l'eliminazione di tutta la vita. Oltre a tutto questo ci sono centinaia e centinaia di oggetti, tesori, collezioni, trofei e easter egg (come la posizione del Sistema di Sol e della Terra), così che per arrivare a completare Spore al 100% sono necessarie svariate centinaia di ore di gioco.

Un paio di anni dopo l'uscita del gioco originale è uscita l'espansione Galactic Adventures che seguendo le numerose richieste dei giocatori, che chiedevano una maggior possibilità di intervento nella fase spaziale, e in particolare la possibilità di visitare "di persona" gli altri pianeti, ha introdotto una nuova modalità di gioco nell'ultima fase: le avventure. Si tratta in pratica di "quest" di diverso tipo che il giocatore, una volta arrivato su un pianeta, può svolgere in prima persona, scendendo dall'astronave e muovendosi nel mondo. Anche le avventure sono un elemento personalizzabile, e così oltre al pack iniziale fornito da Maxis erano gli altri giocatori a crearle e distribuirle all'interno della community. Inoltre per ogni avventura era disponibile una classifica con i punteggi migliori dei giocatori aggiornata in tempo reale, che contribuiva a creare competizione sia per la progettazione che per l'esecuzione di nuove avventure.

Parlo al passato perché purtroppo Spore ha subito la normale obsolescenza di tutti i prodotti di intrattenimento, e i suoi sviluppatori hanno progressivamente perso interesse nel suo mantenimento. Per questo a fine 2013 i server che ospitavano le creazioni e gli Sporecast sono stati disattivati, impedendo quindi lo scambio di creazioni e soprattutto delle avventure, che avevano senso solo all'interno della community. Per i giocatori affezionati la perdita è stata enorme, tuttavia il gioco è perfettamente funzionante in single player e garantisce comunque partite lunghe e diversificate. Tecniamente, l'unico modo di "finire" il gioco è conquistare tutto il mezzo milione di sistemi solari della Galassia, ma è un'impresa decisamente impegnativa. Non che non ci sia chi l'ha fatto davvero...


Bisogna riconoscere che Spore fallisce terribilmente nel rappresentare l'evoluizone, poiché mostra un percorso lineare a partire da una singola cellula, con più specie diverse apparentemente originate da altrettante cellule iniziali. Non c'è quindi una vera e propria differenziazione e nessuna speciazione, è sempre un solo organismo a differenziarsi. Se si tiene presente questo, e quindi non lo si usa come base per tenere lezioni alle scuole medie, allora Spore rimane prodotto di ottimo livello, anche grazie allo stile "cartoon" e all'umorismo presente in tutte le fasi del gioco. Insomma, è davvero difficile che Spore possa venire a noia, viste le possibilità poco meno che infinite. Ed è una cosa che si può dire davvero di pochissimi giochi.