Come ho dimostrato già in passato, le rare volte in cui parlo di videogiochi su questo blog mi concentro soprattutto sui cosiddetti indie, ovvero i giochi sviluppati al di fuori delle grandi case di produzione, da piccoli studi o anche singole persone (vedi Braid, The Witness, Axiom Verge). Anche stavolta rimaiamo nel settore, con un post dedicati ai giochi realizzati da Playdead, team danese di sviluppatori che ha ottenuto il primo grande successo nel 2010 con Limbo un puzzle-platformer dalle atmosfere cupe, a cui è seguito nell'estate 2016 Inside, gioco dello stesso genere con molti punti in contatto con il precedente. Proprio in virtù di queste somiglianze può avere senso parlare di entrambi nello stesso post, anche se questo non significa che Inside si limiti a essere una riproposizione di Limbo, ed entrambi meritano comunque il tempo di essere scoperti.
Partiamo appunto da cosa accomuna i due giochi. Come detto si tratta alla base di platform: il giocatore controlla un personaggio in un mondo a scorrimento orizzontale. L'obiettivo del gioco è semplicemente quello di procedere, superando i vai ostacoli sul percorso. Il protagonista è in entrambi i casi un bambino senza nome, che si trova in un ambiente sconosciuto e ostile. Per andare avanti non è necessario abbattere nemici, anche perché non si dispone di armi né alcuna capacità offensiva, ma risolvere una serie di puzzle ambientali, in un sistema reiterato di trial and death, in cui si muore spesso, all'improvviso e brutalmente, e da queste morti bisogna imparare e migliorare. Le morti cruente e reiterate sono uno dei caratteri distintivi di questi giochi: il protagonista può finire impalato, decapitato, schiacciato, frantumato, affogato, sprofondato, polverizzato, bruciato. La telecamera indugia crudelmente sul bambino negli istanti sucessivi alla sua morte, mostrando il suo corpo inerme o le parti che ne sono rimaste, per poi riprendere poco prima e dare modo al giocatore di tentare ancora: non esistono salvataggi o vite da consumare, solo una serie di checkpoint successivi.
Un altro punto importante è che nessuno dei due giochi offre un qualunque tipo di informazione o contestualizzazione al viaggio del ragazzo, e tutte le informazioni devono essere carpite osservando ciò che succede. In effetti, di Limbo sappiamo che il protagonista sta attraversando il limbo in cerca della sorella scomparsa soltanto grazie alla tagline del gioco. Inside è ancora più criptico, e tutto viene lasciato all'interpretazione del giocatore. In questo senso assume quindi un ruolo determinante l'ambientazione, elemento su cui entrambi i giochi investono parecchio. Si può forse dire che una buona metà del valore di tutti e due sta nell'artstyle fenomenale che li contraddistingue. Limbo è interamente in 2D e in bianco e nero, composto solo da immagini sui toni di grigio. Il bambino senza nome è completamente nero, tranne i due occhi bianchi che lo contraddistinguono dalle poche altre creature viventi che incontra. Inside al contrario si svolge in un mondo in 3D, con una elevata profondità di campo che permette di vedere dettagli del paesaggio a grande distanza, e da questi farsi un'idea delle condizioni del mondo che si sta attraversando. Anche Inside mantiene comunque toni smorzati, colori tenui e freddi, tra i quali spicca la maglia rossa del ragazzo. I rari sprazzi di luce sono un'eccezione in entrambi i giochi, tanto che si impara a guardarli con sospetto. Anche la "regia" è attentamente calibrata, spesso le angolazioni e i cambi di zoom non sono soltanto funzionali allo svolgimento del gioco, ma permettono di avere una prospettiva differentesu ciò che sta accadendo (a maggior ragione in Inside, dove l'ambientazione 3D è più ricca di dettagli anche in secondo piano).
Limbo e Inside sono giochi semplici nella loro esecuzione. Il personaggio controllato dal giocatore può soltanto camminare/correre, saltare, arrampicarsi e spostare/usare oggetti. Non ci sono inventari o tesori da accumulare, ci si limita ad andare avanti. La fisica in entrambi ha un ruolo centrale, spesso determinante, ed è fondamentale acquisire familiarità con massa, velocità e inerzia (non che serva conoscere le leggi fisiche che legano queste forze, ma è utile tenere presente come i corpi si comportano e applicare le stesse regole all'interno del gioco). Sono entrambi giochi piuttosto brevi, anche affrontadoli la prima volta si possono finire in un paio d'ore, ma l'intensità del gameplay ripaga in pieno la loro rapidità.
Fin qui quelli che sono i punti in comune tra i due giochi, passiamo adesso a un'analisi più puntuale di ognuno, affrontadoli uno per volta. Come già detto, in Limbo sappiamo di essere un bambino in cerca di sua sorella, in una dimensione che probabilmente non è "reale": si parla appunto di un limbo, quindi un regno intermedio tra la vita e la morte, ma non sappiamo altro. Lo stesso bambino apre gli occhi in mezzo a un prato e si alza in piedi, e non sappiamo come e perché si trovi lì. Inizia così ad avanzare nella foresta, trovando ben presto i primi pericoli. Nel corso della sua avventura attraversa diversi ambienti, via via più "artificiali": la foresta, un villaggio sugli alberi, una città abbandonata, una discarica, un complesso industriale. Anche gli avversari/ostacoli che incontra si fanno via via più "impersonali": inizialmente inseguito da un ragno, poi attaccato da altre persone, più avanti si trova ad affrontare seghe elettriche e mitragliatrici automatiche. Visto che il gioco non offre nessuno spunto per comprendere con sicurezza ciò che accade, diverse interpretazioni sono state date nel tempo. Per alcuni il ragazzo sta facendo ciò che titolo e tagline dicono: attraversa il limbo per ritrovare la sorella morta. Per altri il viaggio è più metaforico, e il protagonista deve affrontare in sequenza le sue paure: il ragno gigante, paura ancestrale e irrazionale, poi la paura degli altri, dell'acqua, delle altezze e così via. A un livello ancora più profondo, si ipotizza che il suo viaggio nel limbo sia in realtà una riproposizione delle fasi della vita: dalla foresta incontaminata dell'infanzia al primo contatto con la società ostile (la scuola?), fino alla vita in città (deserta, senza contatto umano) e l'inserimento nella deumanizzante routine del lavoro (la fabbrica). Ci sono anche molte possibli versioni su chi stia cercando chi, se il protagonista è vivo o morto e se lo sia anche la sorella, o se sia tutto il contrario. La scena finale in cui finalmente ritrova la sorella, e l'immagine durante i titoli di coda, fanno supporre che le cose possano essere diverse da come si credeva. Ma il gioco non dice altro (e i suoi sviluppatori nemmeno), quindi non lo sapremo mai.
Inside ha certamente un plot più complesso, visto che ci troviamo effettivamente nel mondo reale, anche se è chiaro che qualcosa di terribile è avvenuto. Il ragazzo è fin da subito in fuga, braccato da agenti mascherati e cani, sparato a vista. Anche qui si attraversa una serie di ambientazioni diverse, inizando da un bosco per poi procedere in una fattoria, una città, fino a raggiungere un gigantesco complesso (con grandi zone allagate) che pare un centro di ricerca. Quello che scopriamo poco per volta è un mondo in rovina, una distopia in cui a seguire di una non precisata catastrofe si è instaurato un regime dedito al controllo spietato della popolazione. Vediamo gli agenti armati prelevare le persone completamente passive e caricarle su camion. La cosa terribile è che accanto agli adulti vediamo anche dei bambini osservare e commentare la marcia degli zombie, per cui viene da pensare che questa distinzione tra le classi sia normale e socialmente accettata. Sappiamo anche che il controllo mentale è possibile, perché il ragazzo stesso lo pratica più volte, approfittando dell'aiuto di altri inermi uomini-zombie. Più avanti le stesse persone si fanno sempre più indefinite, abbozzi informi di carne cresciuti all'interno di grande vasche d'acqua antigravità. Nell'ultima fase del gioco, sembra proprio che questo fosse il punto centrale della storia, ma anche in questo caso non c'è nessun indizio specifico verso quello che dovremmo pensare. Come in Limbo, il finale è ambiguo e porta a ipotizzare che in fondo niente di quanto abbiamo fatto tramite il ragazzo fosse spontaneo, e la sua motivazione fosse pilotata fin dall'inizio (il finale alternativo avvalora ancora di più questa tesi, ma ve lo lascio scoprire da solo).
Ma posto che nessuno dei due giochi racconta una storia vera e propria, di cosa parlano Limbo e Inside? Sicuramente alla base c'è un senso di limitatezza, che emerge quando il piccolo protagonsita viene posto a contrasto con le enormi ambientazioni nelle quali sparisce. Anche il tema del controllo ricorre in entrambi, e la presenza di un parassita che si attacca alle altre creature e ne dirige il comportamento fa in qualche modo pensare che le due storie siano almeno tematicamente legate, se non ambientate in uno stesso universo narrativo. Se in Limbo a emergere di più è l'incertezza per quanto ci aspetta (sono molto più frequenti le morti accidentali per aver semplicemente mosso un passo di troppo), in Inside è forse più evidente un qualche livello di critica sociale, fin dal titolo: il protagonista fa di tutto per fuggire, ma si ritrova fino all'ultimo dentro, non può uscire dal sistema che lo sta manipolando, anche quando crede di essere lui ad avere il controllo.
Naturalmente, come in tutti i casi in cui ci si trova davanti un'opera che non permette un'interpretazione univoca, è facile anche arrivare a leggere molto di più di quanto fosse realmente intenzione dei suoi creatori trasmettere. Può darsi anche che l'idea fosse soltanto quella di un'ambientaizone inquietante (e ci sono riusciti alla grande), ma è difficile che tutti questi elementi siano solo coincidenze. Anche volendo prendere i giochi per quello che sono al livello più superficiale, e cioè dei puzzle game con un inizio e una fine, l'esperienza è comunque gratificante.
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