Rapporto letture - Ottobre 2013

Credevo che un rapporto letture con un solo libro da commentare sarebbe capitato una sola volta, invece devo di nuovo mostrarmi con questo imbarazzante risultato, che per conto mio è come una specie di cilecca. Anche stavolta però ho una buona giustificazione: il "problema" è che da fine settembre sto leggendo Reamde di Neal Stephenson, versione ebook in lingua originale, un libro che raggiunge quasi le mille pagine e che quindi mi ha impegnato parecchio tempo. A metà tra la prima e la seconda parte mi sono quindi preso una pausa e ho letto in un paio di giorni il libro seguente.


Più riguardo a Il carnevale dell'uomo cervoSi tratta della raccolta Il carnevale dell'uomo cervo e altri racconti, l'antologia che raccoglie il meglio dal XVIII Trofeo RiLL, concorso che mi avete sentito nominare anche di recente, per l'uscita del libro Perché nulla vada perduto e altri racconti, che contiene il mio La conquista/Pace e morte. Il libro contiene il racconto vincitore eponimo di Luigi Musolino, e i tre successivi classificati, oltre ai vincitori del concorso parallelo SFIDA, alcuni lavori dei giurati del Trofeo, e i tre vincitori di "Un racconto in mostra", concorso indetto in occasione del ventennale del Lucca Comics & Games. In quest'edizione pare che che siano stati premiati soprattutto i riferimenti al folklore, tra carnevali, demoni del bosco e fate. Come spesso si può notare nei volumi di questa collana, i lavori dei giurati sembrano meno "ispirati", addirittura uno è il brano di un romanzo che di per sé non dice niente... al contrario i finalisti del concorso hanno un buon impatto, mentre nella sezione dedicata a SFIDA troviamo racconti con Ulisse come protagonista, ed è interessante vedere questo personaggio interpretato e declinato secondo prospettive diverse. Brevi ma gustosi anche gli ultimi tre brevi racconti, soprattutto il surreale L'unica chiave che apre. Voto: 7/10


Per la verità, a ottobre forse non ho solo avuto da leggere un bel tomo, ma mi sono impegnato parecchio anche dall'altro lato, con la scrittura: mi sono infatti dedicato ai miei progetti attualmente in corso, uno dei quali ha visto la luce in questi giorni, e ne approfitto quindi per ricordarvi che Spore è lì che vi aspetta!

Coppi Night 17/11/2013 - Jack Reacher

Che cosa ho detto un paio di mesi fa a proposito di Tom Cruise? Che lo odio, che è un attore vanitoso e incosistente, che riesce ad appiattire qualunque ruolo e sicuramente è pure antipatico e stronzo, che sono requisiti essenziali per essere l'evil mastermind di scientology. Con questa premessa, vi stupisce che in finale avessi votato per vedere Pierino la peste alla riscossa (quello con Giorgio Ariani, non Alvaro Vitali) piuttosto che questo film? Ma il mio voto era nella minoranza, quindi me lo sono dovuto sorbire. E diosanto, dieci cento mille Giorgio Ariani!

Dico questo perché Jack Reacher è un film di e per Tom Cruise. Nel senso che si vede che se l'è prodotto apposta per farsi vedere. Come la gente normale si fa le foto in discoteca per pubblicarlesu facebook, lui che pensa su scala più grande si fa un film in cui taggarsi. La storia ha di per sé poca importanza, anche se può indurre un minimo di curiosità, nonostante clamorosi plot hole che esporrò tra poco. Il problema è che il perno del film è proprio lui, e poco importa che il suo personaggio porti il nome del film, perché trasuda Tomcruiseness da tutti i capelli, con inquadrature che ricordano video del prediciottesimo, e scene in cui Tommy si aggira per i fatti suoi ma viene invariabilmente abbordato da qualunque femmina gli passi a meno di sei metri di distanza (un'idea chiaramente ripresa da Segni particolari bellissimo di Celentano). Se non avete presente, è roba tipo questa (musica a parte, e non sto scherzando):


La storia del film parte con un cecchino che ammazza cinque tizi qualunque, viene beccato subito e per difendersi si appella appunto a questo Jack Reacher, che si scopre essere un veterano degli ultimi vent'anni di guerre USA, ha combattuto ovunque e ammazzato cento persone in ogni continente, ma è anche un brillante investigatore infatti capisce subito che qualocsa non quadra. Lui ovviamente non segue il filo canonico dell'indagine ma fa comunella con l'avvocata dell'assassino e investiga a modo suo (e il "modo suo" comprende furti, risse, inseguimenti, sparatorie, petto nudo e ogni genere classificato di sboronata). A me fin dal primo minuto è venuto il dubbio di che c'azzecchi lui nella storia. Nel senso, la situazione iniziale è questa: questo tizio ammazza cinque persone sparando sulla folla, viene subito beccato, le prove sono schiaccianti, lui non confessa ma dice "Portatemi questo qui". Io, magistrato in carica, che faccio, dico "Eh sì, mi sa proprio che dovremmo fare quello che dice lui"? Ma col cazzo! Io dico all'accusato: "Senti ciccio, forse non ti rendi conto che sei nella merda fino alle orecchie e qui le richieste le faccio io. Se confessi magari non vai al patibolo, ma guarda che l'ergastolo non te lo risparmia nessuno e fai poco il guappo." In qualunque democrazia della storia sarebbe andata così, ma invece questa gente si preoccupa davvero di ascoltare questo Reacher, che peraltro non sa niente di tutta la vicenda, quindi anche una volta arrivato potrebbero dirgli "Dai, vabbè, piacere di averti conosciuto ma qui abbiamo da lavorare".

Questo è solo il primo clamoroso buco nella trama. Ma ce ne sono altri simili, e sproporzioni immani. Perché alla fine si scopre (sì, è uno spoiler ma meglio che ve la racconti io) che tutto questo piano era stato tirato su per ammazzare una donna a capo di un'agenzia immobiliare che non voleva vendere la sua società a una multinazionale che prende gli appalti e poi si intasca i soldi. Questa multinazionale fa capo a un russo senza dita di cui tutti hanno paura, e io non capisco come si possa farsi intimorire da uno che non può né prenderti a cazzotti né pugnalarti né spararti, e che se gli tiri un calci nelle palle non può nemmeno chiamare il 118. Insomma, un complotto internazionale con cinque morti di mezzo per una truffarella edilizia! Poi ci sono altre parti che hanno poco senso, e si possono spiegare solo come coincidenze estremamente e improbabilmente fortuite o completa idiozia dei personaggi in gioco.

A tutto ciò aggiungamo scene di una prevedibilità imbarazzante (in due occasioni ho anticipato alla lettera la badass line di Cruise prima che la dicesse), una morale di fondo irritante (quella della giustizia che bisogna ottenersi da sé, della forza che deriva dalle armi da fuoco, dell'onore dei soldati che combattono per la patria), e quella patina da paladino che il protagonista si porta addosso, infallibile, irresistibile e incorruttibile, che ti fa sperare che se proprio non può morire almeno pesti una merda. Infine, c'è quella scena in cui Cruise viene aggredito in casa di un sospettato da due ragazzotti, e questi invece di colpire lui si tirano mazzate a vicenda, in una serie di mosse alla Stanlio e Olio che lasciano davvero basiti. Ma siccome lo so che pensate che io esagero, ve la faccio vedere e chiudo con questo video, lasciando a voi le riflessioni:



The Nomad Soul

È passato più tempo del previsto da quando ho annunciato la nascita della rubrica "dimenticatoio" e questo primo post inaugurale... ma nel periodo tardoestivo-autunnale ho avuto parecchio da scrivere (e mica ho finiti!), e non sono riucito fino a dedicargli l'attenzione che ritenevo adeguata. Adesso però sono riuscito a ritaglarmi una mattinata pressoché libera, quindi battezzo la nuova rubrica parlando di The Nomad Soul.

The Nomad Soul, aka Omikron, è un videogioco sviluppato dalla Eidos Interactive e lanciato nel 1999. Si tratta, per farla breve di un adventure/puzzle game, ma in effetti mescola elementi di molte tipologie di gioco, dal gioco di ruolo ai FPS, dalle arti marziali agli investigativi, in un'ambientazione a sua volta mix di fantascientifico e horror. Pur non potendolo considerare un gioco perfetto sotto tutti i punti di vista, ha sicuramente lasciato il segno, almeno in chi lo ha scoperto, per una serie di elementi peculiari che lo elevano al di sopra dei videogame dell'epoca (e anche di molti di quelli attuali).

Per capire meglio di cosa sto parlando sono costretto a rivelare alcuni aspetti della trama, quindi nel paragrafo che segue troverete qualche spoiler, ma cercherò di non essere troppo pesante. Il gioco inizia con la comparsa di un personaggio (che si suppone essere il protagonista) che fuoriesce da una sorta di vortice. L'uomo si presenta come Kay'l 669, agente di polizia in una dimensione parallela a quella del giocatore, al quale si rivolge per ottenere aiuto in una serie di omicidi violenti e inspiegabili, di cui teme di diventare presto vittima lui stesso. Kay'l propone al giocatore di effettuare un "trasferimento di anima": se accetta, il giocatore trasferirà l'anima nel suo corpo, e sarà così in grado di controllarlo attraverso il monitor del suo computer mentre si muove nel mondo di Omikron. Il tempo stringe, e non può fornirgli altri indizi, ma la prima cosa che dovrà fare sarà recarsi a casa sua, e da qui proseguire con le indagini. Una volta attraversato il vortice dimensionale (che simbolegga appunto il trasferimento dell'anima nel corpo del poliziotto), il giocatore si trova in un antro buio, nel quale viene subito attaccato da una creatura mostruosa: l'essere sta per uccidere il protagonista (che poi è il giocatore), ma viene interrotto da un grosso robot che entra nel vicolo, ed è costretto a fuggire. Qualche attimo di straniamento, poi Kay'l può uscire in strada e parte la sigla. Ma forse facevo prima a mettervi direttamente un video dell'intro:


Quello che succede dopo questa introduzione dipende molto dalle intenzioni del giocatore. Perché The Nomad Soul si presenta da subito come un gioco estremamente plastico: ci si può lanciare per strada e girare per ore, entrando in negozi (supermarket, farmacie, librerie, ristoranti, armerie...) e abitazioni (almeno finché non si trovano altri "mostri") senza tenere conto della storia principale. Poi sicuramente dopo un po' ci si annoia di vagare senza meta e allora si parte con l'indagine, ma il mondo di Omikron rimane comunque a disposizione, non infinito ma molto vasto per un gioco degli anni '90.

Se decidiamo di proseguire l'investigazione abbandonata da Kay'l, si arriva in casa sua, dove conosciamo sua moglie Telis e apprendiamo cosa ha fatto nelle ultime settimane insieme al suo collega Den. Da qui si arriva alla stazione di polizia, visitiamo il suo ufficio e quello degli altri agenti, ci viene affidata qualche missione mentre cerchiamo di mettere insieme i pezzi della serie di omicidi sospetti. Lentamente, tra autopsie, interrogatori e sparatorie, si viene a scoprire che non si tratta di semplici atti violenti, ma di attacchi da parte di demoni, esseri mostruosi che si nutrono delle anime delle persone... proprio come quello che ci ha aggredito all'inizio. E a questo punto si copre quindi che i demoni vogliono la nostra anima, ovvero quella del giocatore, seduto alla scrivania, che ignaro di tutto ha accettato di trasferirla nel corpo di Kay'l, ovvero nella dimensione di Omikron. L'appello di Kay'l era quindi una trappola, studiata appositamente dai demoni per nutrirsi delle anime del nostro mondo, e al giocatore ora rimane una sola possibilità per salvare la propria anima (e quella di tutti gli esseri umani sulla Terra): sconfiggere il capo dei demoni. Il problema è che i demoni possono assumere forma umana, e molti di loro lavorano quindi da infiltrati, anche all'interno della polizia, per raggiungere il loro obiettivo di assorbire le anime della Terra.

Tuttavia il giocatore ha a sua volta un vantaggio: visto che la sua anima non appartiene a Omikron, è in grado di trasferirla da un corpo all'altro, e anzi questa si sposta da sola nel primo corpo con cui viene a contatto se quello che occupa viene ucciso (a meno che a farlo non sia un demone, che invece si nutrirebbe dell'anima stessa). Si introduce così una dinamica fondamentale del gioco, che è appunto l'"anima nomade": quello di Kay'l 669 non è l'unico corpo che il giocatore può utilizzare, ma ce ne sono decine di altri, che può scegliere di occupare con un particolare rito. In diverse occasioni anzi il giocatore sarà costretto a prendere possesso di un corpo specifico per poter proseguire, mentre altre volte sarà una sua libera scelta.

Dopo la scoperta dei demoni il focus del gioco si sposta, e entreremo a far parte di un'organizzazione che è a conoscenza della minaccia dei demoni e li combatte, eseguendo al tempo stesso una serie di atti dimostrativi/terroristi per "risvegliare" anche gli altri omikroniani (da non confondersi con gli omicroniani di Futurama!). Il percorso per arrivare al confronto con Astaroth, il demone supremo, sarà lungo e lastricato di scontri, rivelazioni, enigmi, personagi e location. Riassumere il plot sarebbe difficile, ma ovviamente la cosa migliore è scoprirlo giocando. Alcune parti sono piuttosto difficili, a volte per la presenza di enigmi piuttosto arzigogolati, che richiedono lo studio di libri specifici, altre per combattimenti che richiedono massima abilità.

Ed è qui che si manifesta un altro degli aspetti unici del gioco: in The Nomad Soul si alternano quattro attività essenziali: l'esplorazione, la soluzione di puzzle, il combattimento corpo a corpo, e il combattimento con armi da fuoco. L'esplorazione, che possiamo compiere per curiosità o quando è necesario ai fini del gioco, ci porta a scoprire i quattro quartieri principali di Omikron, e ad apprenderne la storia: il pianeta sta attraversando un'era glaciale, e l'umanità si è rifugiata sotto un'enorme cupola protettiva nella quale riesce a sopravvivere. Si tratta di un mondo con un livello tecnologico superiore al nostro, dimostrato dalla presenza di oggetti come lo sneak, le mecaguardie, il multiplan, gli innesti cibernetici di vario genere, e la presenza di mutanti vari. Anche l'organizzazione politica viene resa nota, con un Legatario che detiene il potere di un ogverno regolato dalle previsioni del supercomputer Ix, e due Corporazioni avversarie che producono tutti i beni in circolazione. Al di sotto di quella attuale esiste però una storia che risale agli albori del mondo, una mitologia che comprende divinità e magia, arti che il giocatore stesso dovrà apprendere. Ogni settore ha un suo tema: da quello residenziale al quartiere malfamato pieno di bische e night club, dal borgo esotico con giardini e palme a una sorta di Venezia con ponti e calli. A questi si aggiungono anche un vasto parco naturale disabitato, e un mondo sotterraneo abitato da subumani che sorvegliano la necropoli degli stregoni, tanto per dirne una. Gli ambienti visitati sono davvero tanti: la centrale di polizia, gli arhivi, l'obitorio, il porto, la fabbrica robotica, la prigione, la biblioteca, le catacombe della città. La vastità dell'universo (e intendo soprattutto l'universo narrativo) di The Nomad Soul è impressionante, e lo diventa ancora di più se si considera che ogni personaggio "giocabile" ha una sua casa, una sua storia, libri e musica di cui si può usufruire, e che messi insieme riescono a fornire un contesto complessivo davvero affascinante, che darebbe spazio per un'infinità di storie ambientate al suo interno.

La soluzione di enigmi inizia da subito con l'indagine di Kay'l, ma più avanti si fa sempre più complessa, richiedendo notevole abilità d'interpretazione di testi antichi, che affondano nella mitologia di Omikron, lo studio di mappe che rivelano la posizione di importanti artefatti, e la capacità di capire quando e come approfittare della possibilità di cambiare corpo.

Il combattimento si divide opportunamente in due categorie: il corpo a corpo, che si svolge come in un gioco di arti marziali, con una serie di mosse e di combo che consentono di sferzare colpi più potenti, con il quale siamo in grado di abbattere solitamente di emoni; e l'arma da fuoco, in prima persona, modalità in cui si entra per compiere le missioni più importanti, anche qui potendo scegliere da un'ampia gamma di armi (che ci dobbiamo procurare). Entrambe presentano difficoltà specifiche, e lo scontro con Astaroth, il boss finale, è di una difficoltà impressionante (sono riuscito a batterlo solo una volta!), soprattutto per un gioco che non prevede cheats!


Un discorso a parte merita la colonna sonora, che contiene canzoni originali di David Bowie, composte appositamente per il gioco. Una è quella che potete sentire verso la fine del video sopra e che fa da sigla, le altre sono sparse come "easter egg" nel gioco. Per essere precisi, in Omikron è presente un alter ego di Bowie, che si esibisce in concerti clandestini a cui possiamo assistere, se troviamo in giro gli specifici volantini e ci rechiamo nei posti indicati. Questa è una dei tanti extra del gioco, subplot del tutto accessori ma che conferiscono profondità al mondo, come il torneo di arti marziali, i peep show, lo studio di incantesimi. Non si tratta tanto di quest che portano a risultati bonus, come avviene in alcuni RPG, ma semplicemente di elementi accessori alla trama principale che ampliano il contesto del gioco.

Non si può dire che The Nomad Soul sia un videogame completamente interattivo: il percorso per giungere ad affrontare Astaroth è ben definito e prevede una serie di passaggi obbligati, ma molti di questi consentono soluzioni alternative, e la possibilità di cambiare corpo (ognuno con caratteristiche e attitudini specifiche) conferisce ulteriore dinamicità. Forse la grafica non è eccelente, perché i modelli poligonali appaiono obsoleti anche per l'epoca dell'uscita del gioco, ma probabilmente lo sviluppo ha richiesto così tanto tempo che una volta pronto la tecnologia era già superata. Tuttavia, nonostante qualche glitch, solitamente si è talmente presi dalla trama, o dalla voglia di scoprire "qualcosa" nel vastissimo Omikron, che non si fa caso ai polpacci squadrati del nostro protagonista.

The Nomad Soul è quindi un gioco davvero eccellente, purtroppo misconosciuto, ma che merita di essere ripescato dal dimenticatoio e fatto girare sui computer moderni.

Futurama 7x19 - Saturday Morning Fun Pit / Il divertimento del sabato mattina

A partire dalla sesta stagione gli autori di Futurama hanno inserito un episodio "out-of-canon" a chiusura di ogni tredicina di episodi. Di solito si tratta di puntate suddivise in tre miniepisodi, ognuno con una storia separata e indipendente. Abbiamo avuto infatti The Futurama Hoiday Spectacular (quello che purtroppo reputo il più brutto episodio ever) e Reincarnation nella sesta stagione, e Naturama nella prima parte della stagione 7. L'episodio non canonico della stagione 7b è invece questo Saturday Morning Fun Pit, che però non è stato come negli altri casi trasmesso alla fine delle puntate regolari, forse per dare più risalto al finale definitivo (?) della serie.

SMFP (fatemi usare un acronimo, gli americani li adorano e tutte le volte che vado a leggere i forum devo strizzarmi il cervello per capire a quale episodio si riferiscono) trasporta i personaggi della serie in tre diversi cartoni di tipo "classico": Scooby Doo (che diventa Bendy Boo), Strawberry Shortcake (Purpleberry Pond), e G.I. Joe (G.I. Zapp). In realtà i tre cartoni si inseriscono a loro volta nel contesto della serie, mostrando Nixon che si sveglia il sabato mattina per guardare i cartoni, e deve poi modificare la programmazione per assecondare le proteste dei cittadini.

Nel segmento Scooby Doo il gruppo investiga sul mistero di un fantasma che infesta un teatro kabuki (tenuto da George Takei che si presenta ancora come guest star dello show), riprendendo tutte le situazioni tipiche ed esasperando le assurdità della serie. In Purpleberry Pond i leziosi personaggi esortano i bambini ad acquistare i loro prodotti per la colazione, salutando con un evidente buy-buy. In G.I. Zapp la squadra di eroi deve combattere invasori alieni, ma Nixon effettua delle modifiche in diretta per far apparire il cartone privo di violenza (nonostante sbudellamenti, esplosioni e morti).

Dei tre segmenti forse il primo è quello più efficace, innanzitutto perché è l'unico ad avere una pur semplice trama. Inoltre la trasposizione dei personaggi di Futurama in quelli di Scooby Doo funziona, e la coppia Fry-Bender (anche se quest'ultimo è diventato un cane) riesce a essere divertente quanto la sua controparte. In questo caso è ovvio che non si tratta tanto di una parodia quanto di un omaggio al cartone originale, mentre in Purpleberry Pond e G.I. Zapp l'intenzione satirica è più marcata, visto che questi vengono trasmessi in risposta ai comitati dei genitori che protestano per l'educazione che i cartoni impongono ai bambini. Purpleberry Pond risulta per la verità leggermente noioso, una volta capito il messaggio di fondo che viene ripetuto più volte, mentre G.I Zapp con la trovata delle correzioni per rattoppare l'esplicita violenza risulta più spassoso di quanto sarebbe stato altrimenti.

Ne risulta quindi una puntata divertente, che come tutte quelle fuori canone non ha lo stesso "valore" di una normale, ma che rappresenta un valido interludio. Bisogna comunque ammettere che dalla sesta serie il tiro per questi miniepisodi è stato aggiustato, considerando che anche Naturama era molto divertente. Voto: 7/10

Spore

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Disclaimer: non è facile scrivere questo post, separando la componente puramente informativa da quella emotiva che la accompagna. Cercherò di essere il più "professionale" possibile, ma so che qualche schizzo da fanboy potrebbe scapparmi. Chiedo scusa se non mi mostrerò all'altezza dell'occasione.
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Potreste averne già sentito parlare. Se siamo amici su facebook, se siete iscritti alla pagina del blog, se mi seguite su twitter (con l'hashtag #spore, appunto): in questi casi potreste aver avuto nei giorni scorsi anticipazioni, che vanno da brani di testo a immagini. Per cui mi levo subito d'impiccio e comincio col mostrarvi la copertina che potreste già aver visto:


http://www.casadeisognatori.com/spore.html

Non ho la competenza tecnica per parlare dell'illustrazione di Francesca Santamaria, che disegna tutte le copertine de I Sognatori, ma mi permetto di dire che quando l'ho vista mi è salito una specie di magone, ma non di quelli che ti rendono triste, piuttosto quell'inesprimibile sensazione di quando stai cercando di dire qualcosa e un'altra persona lo dice al tuo posto meglio di te, usando le parole che non riuscivi a trovare. In quest'immagine, pur senza riferimenti diretti ai contenuti del libro, c'è tutto.

Passiamo alle scritte: autore e titolo. Il nome "Andrea Viscusi" per la prima volta appare da solo sulla copertina di un libro realizzato da altri. Certo lo si trovava sui miei ebook autoprodotti, ma questa è un'altra cosa: qui attesta il lavoro che altri hanno svolto sulla mia opera, dandole una confezione e un'opportunità di raggiungere il mondo esterno. Il titolo è Spore, parola dal suono duro e immediato, che da sola racchiude una varietà di suggestioni contrastanti: la nascita, la contaminazione, la diffusione, la quantità, la minutezza. Tutti concetti che a loro modo si adattano a quello che sfogliando il libro si può trovare.

Che cos'è Spore?

Spore è una raccolta di racconti: nove storie di fantascienza, di lunghezza variabile ma sempre medio-breve. Non tutti i lavori sono inediti, infatti sono stati selezionati all'interno del materiale scritto in questi anni di produzione, ma per la prima volta si trovano riuniti in un unico libro, interamente mio. Racconti tutti classificabili come fantascienza, sì, ma con stili, tematiche e approcci diversi.


Nello specifico, i racconti sono (constrassegno con un asterisco quelli inediti):

  • Spore*: un uomo decide di farsi seppellire all'interno di una speciale tuta nella quale sono contenute spore di funghi che ricicleranno il suo corpo. Dopo di lui l'intera umanità prenderà una strada completamente diversa (ispirato all'Infinity Burial Project).
  • Il giorno più importante: sul finire dell'anno 2012, il protagonista si sveglia il giorno del suo matrimonio. Deve raggiungere la sua futura sposa, ma c'è qualcosa di estremamente strano, quella mattina, e il tragitto si rivela pericoloso (pubblicato nell'ebook Quattro Apocalissi).
  • Natura morta*: nell'appartamento di due universitari la frutta marcisce con insolita velocità. Potrebbe essere semplice incuria degli inquilini, ma anche qualche insolito fenomeno fisico/biologico...
  • Il Dottipardo*: una società composta interamente da uomini, e regolata dalle disposizioni dogmatiche di un Libro. Almeno finché qualcuno non inizia a porsi delle domande.
  • Cattivi genitori*: in un istituto speciale che cura la formazione di un ristretto numero di ragazzi, gli studenti scoprono gradualmente quali sono le loro origini, e lo scopo a cui i loro tutori li hanno destinati.
  • Il guardiano del faro: un'entità artificiale acquista capacità di pensiero, analizzando i dati a sua disposizione si interroga sulla sua natura e funzione.
  • Stelle cadenti: un remoto pianeta viene attaccato dall'avanguardia di un potente impero interstellare. L'unica possibilità di respingere l'occupazione è nelle mani di un giovane miliziano che non sa niente di come si combatte una guerra.
  • Sinestesia*: in seguito a un incidente sul lavoro, un ragazzo scopre di avere un cervello minuscolo, e poco dopo tenta di uccidere la donna di cui è innamorato. O almeno così sembra, ma le sue intenzioni sono ben diverse.
  • La staffetta: in un futuro remoto, la popolazione terrestre si è ridotta a un numero esiguo di individui immortali. Ma sono davvero gli unici essere intelligenti sul pianeta?

Questi racconti, scritti in momenti e con obiettivi diversi, racchiudono in sé quelli che sono i temi che da sempre si ritrovano nella mia produzione (non che io pensi coscientemente di inserirceli, ma a posteriori è facile riconoscerli): l'evoluzione, l'intelligenza (naturale o artificiale che sia), la religione, la libertà di scelta, l'amore. E sono presenti alcuni dei topoi tipici della fantascienza: la fine del mondo, la clonazione, il viaggio nel tempo, lo scontro tra civiltà, la mutazione. Non sta a me fornire un'analisi critica dei testi, ma penso che si possano tutti inquadrare nel filone della "fantascienza classica": storie con un'idea di fondo forte, e una trama che si sviluppa intorno a questo nucleo narrativo senza perdersi troppo in divagazioni. Che poi è fondamentalmente il modo in cui mi piace scrivere (e leggere!).

Aggiungo qualche considerazione personale sui testi: il racconto eponimo della raccolta è forse uno dei più significativi da me scritti, perché accompagna il lettore dal presente lungo la storia dell'umanità, fino a una conclusione sconvolgente e romantica al tempo stesso; Natura morta è a suo modo uno spaccato della vita quotidiana di uno studente di oggi; Sinestesia mi piace considerarlo il mio Fiori per Algernon (senza pretendere che abbia la stessa profondità!); Cattivi genitori racchiude anche un "messaggio" sociale piuttosto forte, cosa del tutto atipica nei miei lavori; La staffetta è forse il racconto che riassume in modo più esplicito quello che ritengo sia "il senso della vita" (nonostante abbia scritto un altro racconto proprio con questo titolo).

E probabilmente ho già blaterato abbastanza, ma come dicevo all'inizio non è facile rimanere distaccati. Perché Spore è, tra le altre cose, il mio primo libro, intendendo questa definizione nel senso più tradizionale. E per me è un'estrema soddisfazione poter dire che il mio primo libro è una raccolta di racconti, perché sono convinto che non ci sia mezzo più efficace per diffondere e far apprezzare la fantascienza.

Spore è anche un triplo esordio: rientra infatti nei tre libri che inaugurano la Factory Editoriale I Sognatori, insieme a La morte è un'opzione accettabile di Gabriella Grieco e Mara conta i passi di Valentina Morelli; è l'esordio della collana "Stazioni orbitali", che all'interno della Factory ospiterà i libri di fantascienza; ed è appunto il mio esordio, perché per la prima volta mi presento con il mio nome sulla copertina di un libro edito e distribuito da una casa editrice. Non è questa la sede per parlare della Factory Editoriale alla quale mi sono unito questa estate, ma posso dire che il lavoro svolto finora fa presagire che questo progetto si svilupperà con entusiasmo in direzioni nuove, e pertanto è per me un onore (oltre che una grande responsabilità) fare da portabandiera di tutto il gruppo. Vi invito quindi a seguire le news e iscrivervi alla pagina facebook per conoscere tutte le attività della Factory.

Spore uscirà nel corso di questa settimana e salvo imprevisti tecnici sarà disponibile nei prossimi giorni. Il libro è acquistabile al prezzo di copertina di 13,90 €, ma ordinandolo direttamente sul sito si può avere a 9,90, il che equivale pressoché a un euro a racconto, che tutto sommato penso di meritarli. Per il momento è prevista solo la versione cartacea, ma la Factory sta lavorando anche al settore digitale e presto potrebbe arrivare anche in e-book. E stavolta mi vengono corrisposti i diritti d'autore, per cui ogni copia da voi acquistata contribuisce al mio sostentamento, quindi si può considerare anche una buona causa! Ma spero che, sopra ogni altra, la vostra ragione per comprare Spore sia che vogliate leggermi. Attendo con ansia i vostri responsi, e ringrazio tutti quelli che coscientemente o meno mi hanno aiutato ad arrivare a questo punto. Che come si dice sempre in questi casi, non è un traguardo, ma solo una tappa.

Le spore partono da qui, ma di certo non si fermeranno.