Sabato scorso sono stato al Pisa Book Festival da cui ero mancato da un paio di anni, e ho partecipato con interesse a un panel, il primo che ho trovato: un incontro con Vanni Santoni per parlare del suo libro La stanza profonda. Era uno di quegli incontri obbligati dalle scuole, inserito nel contesto di una qualche iniziativa di promozione culturale per i ragazzi delle superiori, e la sala era occupata praticamente solo da studenti dai quattordici ai diciotto anni, mese più mese meno. Esclusi professori e accompagnatori, credo di essere stato l'unico ad assistere al panel di mia iniziativa. Il tema mi sembrava comunque abbastanza attuale da voler assistere, visto che di Vanni Santoni e del suo ruolo di "ambasciatore della cultura nerd" sentivo parlare già da qualche mese.
Premetto che non ho letto La stanza profonda, che mi si dice essere un testo quantomeno valido, né altre opere di Vanni Santoni, anche se ho una certa curiosità per Muro di casse, in cui l'autore parla della cultura dei rave techno clandestini dei primi anni 90. Non parlerò quindi del libro in sé ma del suo impatto sull'ambiente culturale italiano.
La stanza profonda tratta essenzialmente di due argomenti di base: il gioco di ruolo e la provincia. Il secondo tema è perfettamente in linea con quelli di un libro arrivato in finale allo Strega, ma il primo mica tanto. Nchessenso "giochi di ruolo"? avrà detto uno degli esimi giurati del Premio quando si è visto arrivare il libro davanti. In una parola: Dungeons & Dragons. Il gioco di ruolo inteso proprio come attività ricreativa di gruppo, in cui ogni patecipante interpreta un personaggio e si muove in un mondo immaginario seguendo le indicazioni di un master che crea la storia e l'ambientazione. Santoni nel libro riporta in parte quella che è stata la sua esperienza, e come il gioco di ruolo abbia accompagnato la sua crescita dai dodici fino ai quarant'anni suonati, costituendo un potente collante nei rapporti con gli amici di sempre. Una visione romantica, un po' nostalgica come lo è ogni volta che un adulto guarda alla sua infanzia, ma non autoindulgente. Personalmente non ho mai giocato di ruolo, nemmeno online: la mia esperienza si limita a qualche RPG giocato sul computer (Baldur's Gate, Might and Magic, Diablo), ma quando avevo interesse per questo tipo di attività non esistevano connessioni capaci di reggere una sessione di gioco multiplayer, e quando la tecnologia lo ha reso possibile non ero più interesato io. Poco male, il punto non è se e come i giochi di ruolo abbiano davvero un valore formativo. Quello che mi interessa è come Dungeons & Dragons venga ora percepito materia di studio, argomento meritevole di ricerca e quasi quasi anche di un Premio Strega.
Insomma, come funziona davvero questo sdoganamento della cultura nerd.
Se ne sta parlando tanto in molti ambiti, soprattutto all'interno di chi quella sottocultura l'ha vissuta e animata fin dall'inizio, all'epoca in cui nerd era l'etichetta in grado di garantire la verginità fino ai 30 anni. Molto è stato già detto, ma la mia esperienza a questo incontro mi sembra interessante perché ho visto il modo in cui i giovani studenti si approcciano all'argomento: un vero e proprio confronto tra generazioni, i nerd storici contro le possibili nuovi leve del movimento.
Ma l'approccio dei ragazzi si è rivelato tutt'altro che leggero. Formale, distaccato, analitico. Certo, bisogna sempre tenere presente che sono studenti probabilmente costretti a partecipare a questo evento, che si trovano a intervistare e interagire con uno Scrittore, e una certa soggezione è perfettamente giustificabile. Ma non è tanto nell'atteggiamento mostrato, quanto nei contenuti che sembravano cogliere o voler imporre al libro di Santoni ad avermi perplesso. La loro lettura de La stanza profonda è stata una ricerca di un significato profondo, di allegorie e critica sociale, una rincorsa all'artisticità che deve esserci in un libro.
Sono ben consapevole che questa impostazione non se la sono inventati i ragazzi. Ci mancherebbe altro che un adolescente analizzi di sua iniziativa un romanzo contemporaneo per trovarne le figure retoriche. È ovvio che questo modo di esaminare il testo è stato a loro suggerito dagli insegnanti. Ed è qui la stortura di base che mi è saltata gli occhi: il gioco di ruolo, come Santoni stesso dice, era un fenomeno nato dal basso, un'espressione della cultura di massa estranea alle élite e trascurata nel migliore dei casi, fraintesa negli altri, sia dall'ambiente culturale che dai media. Ma adesso, grazie a una serie di circostanze che sarebbe troppo complesso affrontare qui, la prospettiva sta cambiando. Il gioco di ruolo, ma più in generale la cultura nerd, sono diventati oggetto di analisi da parte di chi la Cultura la fa di mestiere. L'élite se ne è appropriata, e ha iniziato a trattarla con gli strumenti con cui affronta ogni tema.
Non sto dicendo che Vanni Santoni sia il responsabile di questo trattamento, né che fosse sua intenzione suscitare questo tipo di attenzione da laboratorio. Anzi, è evidente che la sua passione e il suo coinvolgimento siano genuini. In un articolo scritto dopo l'ultimo Lucca Comics, sul suo blog Mauro Longo parla di Santoni come di un possibile leader capace di riscattare la cultura nerd agli occhi del grande pubblico. E anch'io credo che lui potrebbe riuscirci e lo farebbe col cuore. Ma non è lui il problema, e nemmeno il "grande pubblico". Il nemico è lo stesso che avevano i nerd trent'anni fa: l'estabilshment. Il Sistema che se non può comprenderti, ti imbriglia. Ti digerisce in modo da assimilare quanto gli è utile, ed espellere il resto.
L'ho percepito nelle domande che gli studenti, incoraggiati dai professori, hanno rivolto all'autore. E ho notato anche le sue risposte evasive, tese a minimizzare l'impatto Artistico e Sociale di quello di cui si stava parlando. Scambi del tipo:
D: Quindi il gioco di ruolo è anche una lezione di vita?R: Lo è stato per me in quel momento, ma tutto può essere una lezione di vita.D: Quindi giocando online si perde il vero valore che sta dentro il gioco di ruolo?R: In tutti i periodi di transizione si perde e si guadagna qualcosa, e oggi viviamo in un periodo di transizione verso l'era digitale.
Questo desiderio di vedere per forza il risvolto sociale, storico, attuale, attinente alla vita reale e alla Cultura, è lo stesso atteggiamento che ha portato in origine i giochi di ruolo e tutto quanto vi ruota intorno a essere considerati come lo erano. Ora possono aver guadagnato lo status di "fenomeno culturale" ma questo non significa che se ne tragga lo spirito, l'idea fondante.
Rispondendo alla domanda in cui spiegava il titolo del libro, Santoni spiegava che "la stanza profonda" è in senso letterale la cantina dove si ritrovava coi suoi amici a giocare a D&D, ma che questo ritrovarsi nel seminterrato assumeva anche una connotazione diversa: i ragazzi dovevano svolgere questa attività quasi di nascosto, nella stanza più lontana e inaccessibile rispetto al salotto di casa, dove invece si compivano tutti quei rituali di affermazione di una società medio-borghese che scimmiottava le abitudini dei nobili di un secolo prima.
La mia impressione è che nemmeno adesso si possa giocare apertamente nel salotto: la stanza profonda si è trasferita dentro il salotto buono, ma è ancora un ambiente separato. Il gioco di ruolo e tutta questa sottocultura nerd è ora a portata di mano, e può essere osservata e discussa con il distacco e la curiosità con cui si studia un formicaio. Ma non se ne fa parte, non la si comprende nelle sue motivazioni e origini.
Non voglio che questo ragionamento suoni come un banale "ai miei tempi era diverso", anche perché come ho detto ai miei tempi manco giocavo di ruolo, come non lo faccio ora. E non voglio nemmeno accusare le nuove generazioni di superficialità e disinteresse, anzi. Certo durante l'incontro c'era chi chiacchierava e stava attaccato al telefono, ma in fondo sono adolescenti ed è normale che mostrino poco interesse per attività imposte dall'alto. Io stesso a quell'età prendevo gli incontri con gli "ospiti" a scuola come occasione per saltare ore di lezione; diamine, anche andare ad Auscwhitz per me è stata poco più di una gita sulla neve, quando avevo diciassette anni. Ma non sono i giovani il problema, è l'ambiente che li indirizza e insegna loro cosa è importante e come lo si affronta. E la risposta è: sempre nel solito modo. È curioso notare come la persona in tutta la sala che si è data più da fare con le foto all'autore e ai ragazzi (a volte richiamandoli per farli mettere in posa), senza prestare attenzione a una sola parola di tutto ciò che veniva detto, era una delle professoresse accompagnatrici.
Avrei voluto rivolgere una domanda in questo senso a Vanni Santoni. Chiedergli se lui ci crede davvero, anche se mi rendo conto che la sua è una posizione un po' scomoda. Purtroppo non c'è stata occasione perché il panel si è protratto oltre l'orario prestabilito e ci hanno mandato fuori in fretta per far spazio all'evento successivo. Santoni è stato circondato per i selfie, io mi sono allontanato, e nelle ore seguenti che sono rimasto al Book Festival non l'ho più visto.
A proporre il primo selfie, naturalmente, c'era quella prof.
Il problema è che "l'estabilshment" è composto da quegli stessi nerd che un tempo giocavano di ruolo, che hanno smesso i panni del giocatore disinteressato per passare alla cattedra di chi cerca di ri-proporre un gioco di gioventù come materia di studio - un'operazione nostalgica che piace, ma che rappresenta una distorsione terribile di cosa dev'essere un gioco, che è genuinamente tale solo quando slegato da secondi fini.
RispondiEliminaPiù realisti del re. :/
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