Coppi Club 27/02/15 - Con Air

Era il mio turno, quindi me ne assumo la responsabilità. Ho volutamente proposta una serie di film, tutti capitanata da Nicholas Cage. Devo sentirmi in colpa? No davvero. Perché ormai Niccage è un eroe pulp, ha generato tutta una sottocultura in cui, tutto sommato, lui stesso sguazza, e allora va apprezzato per essere riuscito a mettersi in gioco. Che poi non è che sia lui un attore così mediocre, è che proprio lo mettono in delle storie che hanno la credibilità di una scia chimica... per forza ne esce con la reputazione devastata! I rari casi in cui a dirigerlo e sceneggiarlo c'era qualcuno di valido, ha svolto egregiamente il suo lavoro, vedi ad esempio Adaptation / Il ladro di orchidee, o anche il classico Via da Las Vegas. Insomma, un professionsita come ce ne vorrebbero sempre, in questi tempi di svalutazione del lavoro creativo.

Ma veniamo al film. Che in due parole si può definire "puttanata clamorosa". Un aereo su cui vengono caricati un gruppetto di galeotti, con curriculum che spaziano dal furto con scasso al genocidio. Un apparato di sicurezza che, se mai fosse esistito, avrebbe impedito qualunque 9/11 (dieci agenti con i mitra spianati per ogni detenuto trasferito), ma che consente comunque a un paio di reclusi di portarsi dietro gli accessori per liberarsi dalle manette e prendere possesso del mezzo. Tra tutti c'è il buon Nic, con una posticcia parrucca alla Lorenzo Lamas, che un po' finge di assecondare i cattivi ma poi gli rema contro e lascia  indizi per essere rintracciato, perché questi criminali hanno il devastante piano di... non ho capito bene, se ne vanno alle Bahamas ed en passant caricano un lotto di droga, comunque niente che mettà in pericolo la sicurezza nazionale. Però vanno fermati. Il leader dei cattivi è John Malkovich, con altre illustre presenze secondarie come Danny Trejo (all'epoca probabilmente non se lo cagava nessuno) e Steve Buscemi, mentre a terra è rimasto John Cusack a dirigere le operazioni di sicurezza. Insomma un sacco di aggressioni, morti, diabetici, battute badass, e badass Cage, e tanta comicità, in parte cercata in parte involontaria. È comicità evidente quella del detenuto-checca, che prende la parola solo per dimostrare la sua estrema femminilità, è comicidà meno voluta, ma forse ancora più efficace, quella dello scambio di lettere dalla prigione di Nic con la figlia che non ha mai visto (e che apparentemente si affeziona a un padre della cui esistenza non ha alcuna prova).

Le incoerenze e le assurdità si sprecano, ma elencarle sarebbe un terribile spoiler perché toglierebbe tutto il gusto di vedere questo film, che di proposito o meno si configura come una caccia alla stronzata più grande. Il tono è raramente serio, a volte vira addiritura sul semisplatter o il grottesco, per questo si riesce a seguire comunque bene. Non oso credere che chi ha realizzato questo film lo pensasse come un prodotto serio, dev'essere stata una goliardata. In ognic aso, di certo è molto più godibile dell'ultimo film in cui Niccage è prigioniero su un aereo, avete sentito parlare di Left Behind?

Rassegna stampa DTS

Siccome si avvicina il giorno della prima uscita pubblica di Dimenticami Trovami Sognami (sabato prossimo a Reggio Emilia, ve lo siete già segnato?), ho pensato che potesse essere interessante segnalare qualche recensione che ha avuto il tempo di apparire in questo primo quasi-mese dalla pubblicazione del libro. In realtà i lord di Zona42 sono molto più bravi di me a scovare le recensioni (io non ho mai capito come funziona il google alert), infatti se andate sulla scheda di DTS sul sito trovate a seguire la rassegna stampa completa.

Naturalmente ho piacere di condividere i commenti usciti finora perché, nella totalità dei casi, sono positivi, se non entusiasti. Quindi finché dura me la godo, e riporto qui qualche estratto significativo con il link per rintracciare la recensione completa. Perdonate la vanità.


Secondo me il vero punto focale del romanzo sta tutto nel concentrarsi su una invenzione metaletteraria (il «retcon») che aggrappa il lettore alle pagine fino alla fine. Anche se i richiami, gli omaggi e i nomi di tutto lo scritto riportano alla fantascienza tout-court, ed è davvero divertente scoprire chi si nasconde dietro a chi, io ci ho visto una sorta di «Danbrownismo» (scusate il termine) in cui sembra davvero che l’autore creda in quello che ha scritto, quindi ti spinge con una forza impensabile a ragionare e ad aprirti su un modo di vedere la realtà davvero bizzarro ma coerentissimo. Si possono estrarre una quantità di temi così grande da far accapponare la pelle: la religione, il paradiso e l’inferno, l’esistenza e la persistenza di Dio, il sogno, l’imperscrutabilità dell’amore, la vita, l’universo e tutto quanto.


Sorretto da una scrittura non banale e sempre sicura, Viscusi conduce il lettore con mano ferma dentro i suggestivi meandri di un'ipotesi circa la trama più nascosta della realtà, mostrandoci che è l'intelligenza pura ad avere il primato dell'esistenza e che i sogni potrebbero dire molto più di quanto vogliano rivelarci del nostro inconscio. Dimenticami Trovami Sognami, distante anni luce dalla fantascienza come si è per lo più abituati a intenderla (siamo più dalle parti de La moglie dell'uomo che viaggiava nel tempo della Niffenegger con influenze dickiane, che dalle parti di Scalzi, Stross, Sawyer o Silverberg), finisce così per rivelarsi un romanzo sulla (onni)potenza della narrazione, dunque quasi una metanarrazione, ove le citazioni letterarie esplicite, che vi invito a scoprire (già Dorian è una), stanno li a dimostrare che se una singola idea può cambiare il mondo, può farlo anche un libro.


L’originalità consiste nel fatto che pur appartenendo alla fantascienza, l’opera rimane italiana. Comincia a Lucca, prosegue in un centro d’addestramento abbastanza anonimo dove cioè non sono descritti razzi interstellari, né sale altamente tecnologiche e prosegue in ambienti domestici. Non siamo dentro navicelle spaziali, ma nel parco, sotto casa, dove Dorian incontra la sua ragazza o nello studio di un esperto di sogni a Roma. In questi luoghi assolutamente comuni si dipana l’infinito e il viaggio all’origine del tutto.


Racconta una storia che non è facile descrivere, e non soltanto per la complessità che svela verso la fine, ma per l'atmosfera. La cosa più bella di questo libro è l'atmosfera, e dubito fortemente che riuscirò a renderle giustizia. Incerta, nebbiosa, onirica. Un po' Eternal sunshine of a spotless mind (mi rifiuto di usare il titolo italiano) e un po' Inception, perché ogni volta che si parla di sogni non sai mai davvero dove ti trovi, cosa stai leggendo.


Sia ben chiaro - come lui stesso ricorda nei ringraziamenti finali del libro - oggi, con secoli di narrativa alle spalle e tonnellate di romanzi scritti è ben difficile inventare qualcosa di davvero nuovo e originale. Per certi versi impossibile. Ma l’autore creativo sa attingere a temi e idee consolidate e darne una chiave di lettura interessante o una coniugazione personale e credibile. In questo senso: nuova.



Ci sarebbero anche altri commenti ricevuti su gruppi e pagine facebook, tramite messaggi o di persona, ma insomma, non è che posso passare le giornate a fare selfgoogling (qualche mezz'ora al giorno gliela dedico comunque, in questo periodo). Insomma, penso di avervi dato qualche buona ragione per dare una chance a questo libro, e magari anche per venirmi a trovare, sabato o in una delle prossime occasioni.

E naturalmente grazie a tutti per il tempo speso a leggere e commentare il mio libro.

Coppi Night 15/02/15 - Denti

Non avrei mai pensato di dover scrivere questa recensione. Nel senso, non avrei mai pensato di vedere un film del genere. Ma nella lista di film dedicati al San Valentino, l'assemblea del Coppi Club lo ha scelto, e allora eccoci a parlare di Denti.

Probabilmente lo conoscete, o ne avete sentito parlare. Probabilmente avete visto il trailer, con questa ragazza dal ginecologo e lui che la guarda preoccupato dicendo "qui c'è qualcosa di strano". La trama essenzialmente è quella della filastrocca goliardica Osteria numero venti, che abbiate pazienza ma non starò a riproporre qui, con l'appunto che se non la conoscete dovreste iniziare a passare più tempo al bar. Comunque, ecco il punto: la ragazza protagonista ha la vagina dentata. Non è dato sapere bene dove di preciso i denti si trovino, ma sono simili a quelli di una lampreda, e pronti a serrarsi su ogni cosa si affacci da quelle parti.

È chiaro che da questa premessa non si può tirare fuori niente di estremamente serio. Avevo l'impressione che il film fosse spacciato per un horror (dal trailer l'impressione era quella), ma di certo non si può definire così, nonostante alcune valide scene porno-gore (membri maschili amputati, pubi sanguinanti, cani che mangiano glandi ecc). Infatti, il film a mio avviso dondola tra due intenti principali: la satira e la parodia. Non sono sicuro che fossero davvero queste le intenzioni di chi lo ha realizzato, ma tutta la prima parte, in cui la protagonista e alcuni suoi amici fanno promesse solenni sulla verginità (imposte a bambini di 8-9 anni), negano qualunque interesse e pulsione sessuale, mi è sembrata estremamente satirica, un'estremizzazione delle tendenze puritane (a quanto si dice molto forti in certe zone degli USA) che puntano ad annullare completamente ogni concetto di desiderio non solo sessuale, ma anche emotivo. Esemplare è la scena in cui i libri di scuola riportano l'immagine dell'organo genitale femminile censurato, cosa che impedisce alla ragazza di capire di avere un problema (facciamo finta che non esista internet, ok?). In questo senso la vagina dentata è una manifestazione materiale di questa tendenza, e la protagonista si trova così, anche quando riesce a lasciarsi andare, impossibilitata a commettere questo "atto impuro".

Dopo metà film però il registro cambia: una volta presa coscienza del proprio corpo, la ragazza non solo inizia a considerare il sesso qualcosa di possibile, ma acquisisce un controllo almeno parziale sui propri denti, e li usa di proposito per punire coloro che la sfruttano o hanno fatto del male. Sembra quasi che il film diventi una specie di Kill Bill, con lei che si fa appositamente penetrare per poter amputare peni malvagi.

Non voglio stare ad analizzare l'aspetto femminista, se pure c'è. E ripeto che non sono sicuro che chi ha realizzato il film pensasse davvero di dargli questo significato, anche se mi riesce difficile credere che sia stato pensato come qualcosa di serio e letterale. Certo rimane poco al di sopra del B-movie, gli attori non si possono definire bravi (e io ho pure avuto difficoltà a distinguere alcuni dei personaggi maschili), la storia è gestita in modo un po' confuso, alcune sequenze sembrano non avere uno scopo preciso e la regia non è di prima qualità. Ma insomma, è un film che riesce a divertire con la sua assurdità (una scena su tutte è quella del ginecologo amputato che urla "La vagina dentata! Esiste davvero!"), una buona dose di doppi sensi non troppo volgari, e suscita pure qualche riflessione sulla sessualità e la percezione del proprio corpo. Insomma, non è un'opera che rimarrà nella storia, ma la visione rimane piacevole e non del tutto vuota.

E quando all'inizio ho detto che non avrei mai pensato di scrivere questa recensione, intendevo dire che non avrei mai pensato di poter scrivere di questo film un commento sostanzialmente positivo. Sorpresa totale.

DTS live @ Miskatonic University - Reggio Emilia, 28 febbraio

La polvere non si è ancora posata dalla presentazione di Spore a Ciampino (o meglio: il tumbleweed non ha ancora smesso di rotolare), che siamo pronti per un nuovo evento live!

Stavolta sarà anche un debutto, perché si tratta della prima presentazione di Dimenticami Trovami Sognami, uscito meno di un mese fa e che sta suscitando già svariati e notevoli riscontri (a breve farò anche una cernita delle recensioni comparse in giro, ma se intanto volete dare per esempio un'occhiata su anobii vi fate un'idea).

La presentazione si svolgerà sabato 28 febbraio alle ore 17 alla Miskatonic University di Reggio Emilia, una libreria di recente apertura vocata alla narrativa fantastica in tutte le sue forme: fantasy, horror, fantascienza, e tutti i derivati. Sarebbe quindi il contesto ideale per presentare il mio nuovo libro, poiché il pubblico dovrebbe già essere avvezzo a questo genere di opere, ma le sorprese (in positivo o negativo) sono sempre possibili.

Ecco la locandina:




Naturalmente mi affiancheranno i miei tutori di Zona 42, con i quali ho condiviso fin dall'inizio i primi passi in questa impresa. C'è anche da considerare che mi troverò per la prima volta a parlare in pubblico di questo libro, e anche che parlerò per la prima volta di un romanzo, dato che finora tutte le mie presentazioni riguardavano singoli racconti. Insomma, ci sono buone probabilità che faccia una figura miserevole, una ragione in più per non perdervela! Potete seguire gli aggiornamenti sull'evento facebook, e invitare amici e limitrofi.

Se già non lo fate vi consiglio intanto di seguire le attività della Miskatonic tramite la pagina facebook, perché il loro progetto, nell'attuale contesto editoriale e librario italiano, è sicuramente lodevole (e probabilmente sconsiderato, ma ehi, dicevano la stessa cosa del mio libro!). E questo lo dico a prescindere la fatto che abbiano messo DTS in vetrina, sia chiaro.

Braid (videogioco)

(Post originariamente pubblicato su Il futuro è tornato e riproposto qui (con qualche modifica) dopo la chiusura della webzine)
I’m sorry, but the Princess is in another castle.
Questa frase è sicuramente nota a tutti quanto hanno mai giocato al classico Super Mario, e quindi a chiunque abbia mai avuto un rapporto anche fugace con i videogames. E questa stessa citazione viene utilizzata anche in Braid, che di Mario riprende la struttura fondamentale del platform, oltre a vari altri omaggi che chiariscono in modo evidente il debito di questo gioco del 2008 al suo precursore di trent’anni prima.

Ma procediamo con ordine, perché Braid è molto più di un Super Mario aggiornato. Innanzitutto, il gioco è stato interamente sviluppato da Jonathan Blow, programmatore indipendente che lavora nell’industria dei videogiochi da anni, ma ha voluto uscirne proprio per sviluppare un prodotto che seguisse solo le sue idee. Dopo alcuni anni di lavoro, il gioco è uscito inizialmente come scaricabile per X-Box, e in seguito anche per Playstation 3, PC e Mac. Il successo è stato subito notevole, in parte per il considerevole hype creatosi intorno al gioco, e in parte per l’effettiva originalità e profondità del gameplay, che fanno di Braid un’esperienza completa in tutti i sensi.

Come già detto, la struttura di base del gioco è quella del platform: il giocatore può muovere il suo personaggio (Tim, un omino con un bel completino e cravatta rossa) in un mondo in 2D, procedendo da sinistra verso destra, saltando, arrampicandosi, ed evitando i nemici, fino a raggiungere l’estremità opposta del livello. Ma c’è una caratteristica essenziale che differenzia questo gioco da tutti gli altri del genere: non ci sono “vite” e non c’è modo di “morire”. In Braid, quando si viene colpiti da un nemico, si fa un salto troppo corto o si commette un qualsiasi errore, possiamo tornare indietro nel tempo, muovendoci fino al momento in cui abbiamo sbagliato, e agire di nuovo. Non c’è alcun limite a questa facoltà, né per quanto riguarda l’estensione del “rewind” (si può in pratica arretrare fino all’inizio del livello) né per il numero di rewind concessi (virtualmente infiniti). Il gioco è diviso in 6 “mondi” (proprio come nella tradizione inaugurata da Super Mario), ognuno con ambientazione e caratteristiche diverse, ai quali si accede dalle stanze della casa di Tim, che costituisce il livello-base dal quale il gioco inizia. Tuttavia, definire Braid come un gioco di piattaforme con la possibilità di riavvolgere il tempo sarebbe estremamente riduttivo. Infatti, se la struttura è questa, l’obiettivo del gioco è più simile al puzzle-game: ogni livello infatti include letteralmente alcuni pezzi dei cinque puzzle che Tim deve collezionare per poter ricostruire la sua storia. Così, la difficoltà del gioco non sta tanto nel raggiungere la fine del livello, quanto nell'ottenere tutti i pezzi, ognuno dei quali richiede un’ingegnosa interpretazione delle meccaniche di gioco, dal salto all’interazione coi nemici, fino al rewind stesso. Ma questo non è tutto, perché ogni mondo presenta una variabile in più rispetto a quelle di partenza, sempre legata alla possibilità di manipolare il tempo in modi differenti. Si trovano così oggetti “immuni” al rewind, livelli in cui il tempo scorre parallelamente al movimento di Tim stesso, proiezioni di Tim che ripercorrono le sue azioni, anelli che rallentano il fluire del tempo. Il nucleo di ogni enigma è spesso quello di superare una porta protetta da una chiave, salvare un “nemico” che sarà utile in un'altra sezione del livello, trovare il punto giusto in cui trovarsi al momento giusto. Questi elementi si combinano per creare sfide sempre nuove, e pezzi che per essere raggiunti richiedono un notevole (ma non impossibile) sforzo di immaginazione da parte del giocatore. Braid è in grado quindi di riproporre i temi classici del platform in una forma accattivante e coinvolgente. La manipolazione del tempo, nei diversi modi in cui viene realizzata, infonde una dimensione fantascientifica al gioco, e apre la strada a diverse chiavi di interpretazione della storia stessa.

Un'altra componente essenziale di Braid, che contribuisce a farne un'opera curata sotto tutti i punti di vista, sono la grafica e la colonna sonora. Dopo i prototipi iniziali, lo sviluppo grafico è stato affidato a David Hellman, che ha realizzato tanto l'ambientazione quanto i personaggi e le animazioni. Il risultato è di un impatto sorprendente per un gioco del genere, con gli sfondi che ricordano dei ritratti ad acquerello, i colori vivaci e vitali, che introducono a un mondo che appare come un paesaggio incantato. Con il procedere del gioco tuttavia i toni iniziano a farsi più cupi, e negli ultimi mondi lo stesso stile riesce a produrre ambientazioni piuttosto inquietanti, dissonanti, che assumono sempre più i tratti di un incubo. Anche il design dei personaggi del gioco ha un suo peso: Tim con la sua giacca, gli avversari principali che assomigliano a pallette di pelo con le scarpe, gli assurdi coniglietti che inseguono Tim e sfoderano i denti miagolando... tutti dettagli che sulle prime stupiscono, e che in seguito assumono un significato particolare. Per quanto riguarda i citati riferimenti a Super Mario, il gioco ne è pieno: dalle piante-piranha che escono fuori dai tubi, al messaggio che Tim riceve alla fine di ogni mondo (“...the Princess is in another castle”), fino al livello in cui è riprodotta la stessa struttura a scale del classico Donkey Kong. L'omaggio è quindi evidente, e lo si può gustare ogni volta che si presenta. La colonna sonora invece è costituita di diversi pezzi strumentali, la maggior parte dei quali composti dalla violoncellista Jami Sieber. Anch'essi sono stati scelti con cura e assumono un loro ruolo nel fornire un'interpretazione del gioco, soprattutto negli ultimi livelli. Inoltre, la musica è soggetta alla stesse dinamiche di distorsione temporale del mondo in cui si muove Tim: procede al contrario durante il rewind, rallenta in prossimità dell'anello, si sdoppia quando viene generata la copia-ombra, e così via. Grafica e musica sono elementi apparentemente superficiali, ma che, quando si considera il gioco nel suo complesso, colpiscono per il loro potere di creare un legame emotivo con il giocatore.



Tutto questo per quanto riguarda il gameplay in senso stretto. Ma c’è anche una storia dietro Braid, che si rivela meno banale di come può sembrare all’inizio. All’ingresso di ogni stanza, Tim passa infatti in una specie di “limbo” dove sono presenti le porte per accedere ai diversi livelli, e in cui alcuni libri illustrano la storia e il tema del mondo. Così inizia il mondo 2 (non è un errore: il primo  è il numero 2): “Tim è alla ricerca della Principessa, rapita da un mostro orribile e malvagio. Questo è successo perché Tim ha commesso un errore.” Da qui deriva la tematica del rewind, che appunto consente di tornare indietro sui propri passi correggere gli errori. Dice ancora l’introduzione a questo mondo, intitolato Tempo e perdono: “Il nostro mondo, basato su rapporti di causa e d effetto, ci ha insegnato a essere avari di perdono, perché perdonare ci espone al rischio soffrire. Ma se abbiamo imparato dai nostri errori, se ci hanno fatti diventare migliori, non dovremmo essere premiati per questo, piuttosto che puniti?”. Nei mondi successivi, ulteriori brani concedono degli sprazzi del rapporto tra Tim e la sua Principessa, e lasciano intuire che le cose non siano lineari come appaiono in un primo tempo: probabilmente, il “mostro orribile” che ha rapito la Principessa è ben diverso dal Bowser che aveva rapito Peach. Il mondo 3 è Tempo e mistero, in cui compaiono i primi oggetti immuni al rewind operato da Tim; Tempo e spazio è un intero mondo che si muove di pari passo con Tim, scorrendo avanti nel tempo quando cammina verso destra, e tornando indietro quando lui fa lo stesso; in Tempo e decisione, Tim può proiettare un doppelganger che ripete le sue azioni, mentre lui si dedica ad altri compiti; nel mondo 6, Esitazione, Tim ha un anello che, quando viene posato a terra, proietta un’aura di rallentamento sempre più intenso man mano che ci si avvicina al nucleo. Alla fine di ogni mondo, Tim raggiunge un castello, e qui viene accolto da un simpatico dinosauro di pezza che gli annuncia, appunto, che la Principessa è in un altro castello, e il suo viaggio deve proseguire. Procedendo nel gioco, percorrendo mondi via via più tetri, i dinosauri sembrano sempre più confusi dalla presenza di Tim e dalla sua ricerca della Principessa. Solo una volta acquisiti tutti i pezzi dei cinque puzzle si potrà accedere infine al mondo 1 (che non ha nome), in cui il tempo scorre costantemente all’indietro, e qui raggiungere il livello finale del gioco, dove finalmente Tim troverà la Principessa e il mostro che l’ha rapita… ma la battaglia finale sarà tutt’altro che prevedibile. Una volta superato quest’ultimo ostacolo, si accede all’Epilogo, dove una serie di libri narrano la fine (ma lo è davvero?) della storia. Se già durante il viaggio dal mondo 2 al 6 le introduzioni avevano gettato alcuni dubbi sulla storia di Tim, dopo aver superato l’ultimo livello (che si intitola a sua volta Braid, ovvero “treccia”: la treccia della Principessa) e letto il lungo epilogo, si capisce che c’è qualcosa di più oscuro, e più profondo, nella ricerca della Principessa. Quella di Tim, si scopre, o almeno si arriva a sospettare, è una vera ossessione; la Principessa stessa forse non è una donna in carne e ossa, ma un simbolo, l’obiettivo finale a cui lui ha dedicato tutte le sue forze ma che continua a sfuggirgli. Alcune interpretazioni vedono in alcune citazioni inserite nell’epilogo dei riferimenti all’invenzione della bomba atomica, e la possibilità che Tim, coinvolto nella progettazione del supremo strumento di morte, stia cercando di tornare indietro per cancellare il suo senso di colpa. Non è facile trovare un significato univoco e coerente in ciò che accade in Braid, ma d’altra parte lo stesso autore afferma che tra le sue maggiori ispirazioni ci sono le opere di Calvino e Lynch: è chiaro quindi che esistono multipli livelli di lettura, sovrapposti e/o nidificati, e che lo stesso svolgimento del gioco sia a sua volta una metafora della ricerca di un obiettivo irraggiungibile, e che forse, anzi, non vuole essere raggiunto. Un’ulteriore conferma di questa interpretazione sono le stelle: nel gioco sono nascoste otto stelle, in posizioni estremamente difficili da raggiungere, che richiedono una manipolazione creativa delle regole del gioco e una grande abilità nei movimenti. Di queste stelle, una richiede un’attesa di oltre due ore per poter essere raggiunta, una può essere ottenuta solo prima di aver completato uno dei puzzle, l’ultima appare solo quando sono state prese le sette precedenti. Le stelle sono quindi obiettivi così remoti, così astrusi, che richiedono enormi sforzi di volontà e pazienza, e solo i giocatori più motivati (ossessionati?) riusciranno a trovarle tutte. Un'approfondita trattazione di come, secondo l'epilogo, deve essere interpretato Braid si può trovare qui, ma si sconsiglia assolutamente la lettura prima di aver finito il gioco (lo stesso vale per i video su youtube relativi all'ultimo livello: non guardateli!). Ma qualunque sia il significato che vorrete dare alla storia, vi accorgerete comunque di esserne stati toccati, e sarà difficile rimanere insensibili a quanto avete visto e appreso. Vi accorgerete che forse, alla fine, non è tanto l'obiettivo finale che ha importanza, quanto il percorso che vi ha condotti fin laggiù.

Braid non è un gioco facile, almeno non nel senso di “leggero”. Come può essere giocare una partita a scacchi, muoversi all'interno di Braid richiede presenza e concentrazione. Per stessa ammissione dell'autore, ogni puzzle è unico, e c'è un solo modo di risolverlo. Non esistono filler, cioè parti di gioco non necessarie che fanno da “riempimento”: tutte le situazioni che si presentano sono nuove e devono essere risolte studiando la giusta combinazione di movimenti e meccanica di gioco. Non c'è nessun dettaglio lasciato al caso: un nemico, una porta, una leva, si trovano sempre in un punto preciso per una ragione specifica, ed è penetrando la struttura di ogni livello che si può arrivare alla soluzione. Al tempo stesso però, questo non significa che si tratta di un gioco difficile e frustrante. Se anche alcuni pezzi possono sulle prime apparire irraggiungibili, la soluzione è sempre perfettamente ricavabile attraverso un ragionamento, tutto ciò che serve è solo una certa dose del cosiddetto pensiero laterale. In molti casi può capitare di lasciare un livello con alcuni pezzi ancora da conquistare (almeno in uno è in effetti necessario), passare al successivo, e ritornare in seguito su quelli abbandonati per accorgersi di aver trovato la giusta strategia. Personalmente, su 60 pezzi totali da collezionare, solo in due casi ho avuto bisogno di un piccolo “aiuto”, per poi scoprire che avrei potuto facilmente capire da solo la soluzione, con un semplice scatto in più di elasticità mentale. Jonathan Blow afferma con orgoglio di trattare i suoi giocatori con estremo rispetto, valorizzando il tempo da loro speso su Braid, e questo è maggiormente vero quanto più un giocatore si impegna con le sole proprie risorse. Solo allora si partecipa veramente alla storia di Tim, ci si lascia coinvolgere e si ottiene vera soddisfazione dai risultati raggiunti. È questo il senso del walkthrough ufficiale inserito sul sito del gioco.



Jonathan Blow, e la sua esperienza nella creazione e diffusione di Braid, è presente anche in Indie Game: The Movie, un docu-film che segue appunto la realizzazione di alcuni giochi indipendenti (oltre a Braid: Super Meat Boy e Fez). Qui l'autore esprime alcune idee interessanti sul processo creativo che sta dietro il gioco, e su come i videogiochi rappresentino un mezzo di comunicazione potente, a patto che siano progettati come opere vere e proprie, e non prodotti di consumo. Sono sue le parole che chiudono il film: “Le cose personali hanno imperfezioni, hanno vulnerabilità. Se non vediamo vulnerabilità in qualcuno, non possiamo rapportarci a lui a livello personale. Vale lo stesso nel progettare giochi: realizzarlo è stato come prendere tutte le mie imperfezioni e vulnerabilità, e mettercele dentro. E poi scoprire cosa viene fuori.” Blow sta attualmente lavorando con il suo team a un nuovo gioco, The Witness, un altro vastissimo e complesso puzzle game (oltre 700 enigmi) ambientato su un’isola deserta, la cui uscita è prevista nei prossimi mesi (dopo più di 6 anni di lavorazione).

In conclusione, Braid, pur nella sua semplicità strutturale, è più di un videogioco. È intrattenimento, certo, ma lo è nel senso in cui anche un romanzo o una sinfonia lo sono. Si tratta di un prodotto di grande valore, fatto per trasmettere e condividere emozioni. E questo, solitamente, è ciò che viene definito “arte”.

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